拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。
心灵军团心灵精英
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
[YURIPR] UIName = NAME:YURIX Name = Epsilon Elite ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YABRCK,YATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 PrerequisiteOverride = YAPVLT ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 130 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 LeadershipRating = 8 Primary = MindControl ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = MindControlE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = PsiWave ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = SuperPsiWave ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Armor = yuri ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 RequiredHouses = PsiCorps ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = YuriSelect ; 选择的声音 VoiceMove = YuriMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = YuriAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSpecialAttack = YuriMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = YuriDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 UndeployDelay = 10 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 IFVMode = 8 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 PixelSelectionBracketDelta = -8 ; 血条的高度,负值向上 Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0% ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
详细知识:
杂谈: