布拉提诺火箭车

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布拉提诺火箭车
  • 价格:$1350
  • 速度:5
  • 耐久度:360
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 作战实验室
  • 作用:攻城
  • 武器:温压火箭弹
  • 射程:15

Buraicon.png

这是 Cuba.png 拉丁同盟的专属单位。

重型喷火系统,或者称呼其更为知名的绰号——布拉提诺,曾经是苏联在两次世界大战之间研发的最好的火炮。但是,作为V2火箭发射车的继承者,拥有更优秀的射程和伤害的飞毛腿导弹发射车出现了。于是,布拉提诺火箭车被逐步淘汰并退出现役。

但是第三次世界大战开始后,没有发展自己的远程火炮部队的拉丁同盟发现:他们急需一种能够远程攻击的载具来摧毁美国的防御工事。但因为本就极为紧销的飞毛腿导弹发射车早已供不应求了,所以布拉提诺就在哥伦比亚的图尔博市进行量产,如今它已经成为拉丁军备库中不可或缺的一分子。

布拉提诺发射的弹头里包含了一种可燃液体,它会产生高温云状的火焰并形成气压冲击波。除此之外,布拉提诺火箭车还可以将温压火箭弹在"精准"和"散射"两种不同的发射模式之间进行切换。因此布拉提诺是一种很适合用来摧毁敌军建筑、杀伤步兵团的强大武器。

Sovbura.png

布拉提诺火箭车

游戏数据 (rules.ini):

[BURA]
UIName = NAME:BURA
Name = Buratino                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = BuratinoStrike                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BuratinoStrikeE          ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer = yes                  ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = BURA2                  ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII                  ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Ammo = 8                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 4                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 150                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
ReloadAmount = 8                        ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Strength = 360                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = light                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 270                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
MobileFire = yes                        ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 6                           ; 设置单位炮台的转向速度。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = BuratinoSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = BuratinoMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BuratinoAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BuratinoMoveStart
DeploySound = BuratinoSwitch            ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Bunkerable = yes                        ; 该车辆能否进入坦克碉堡
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 4                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
AttachEffect.Animation = MODEA          ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = -1              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。

[BURA2]
Image = BURA                            ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:BURA
Name = Buratino (Spread)                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC,AILOCK   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = BuratinoStrikeSpread          ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BuratinoStrikeSpreadE    ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer = yes                  ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = BURA                   ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeI                   ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
BurstDelay0 = 1
BurstDelay1 = 1
BurstDelay2 = 1
BurstDelay3 = 1
BurstDelay4 = 1
BurstDelay5 = 1
BurstDelay6 = 1
BurstDelay7 = 1
BurstDelay8 = 1
Ammo = 8                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 4                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 160                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
ReloadAmount = 8                        ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Strength = 360                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = light                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 270                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
MobileFire = yes                        ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 6                           ; 设置单位炮台的转向速度。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = BuratinoSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = BuratinoMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BuratinoAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BuratinoMoveStart
DeploySound = BuratinoSwitch            ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Bunkerable = yes                        ; 该车辆能否进入坦克碉堡
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 4                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
ReversedAs = BURA                       ; 这个单位被逆向工程后,什么单位被给予。如果不设置则为该单位本身。默认不设置。
AttachEffect.Animation = MODEB          ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = -1              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。