基因研究组件
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| 心灵研究组件 / 化学研究组件 / 基因研究组件 | |
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厄普西隆的每个子阵营都拥有自己独特的升级研究组件,这些组件会为他们提供完整的科技权限以及基于不同科技而开发的支援技能。升级后的潘多拉枢纽将会获得完整的武器系统和相应的支援技能,为异教们提供了战胜敌军的一把利器。心灵军团可以建造心灵研究组件,天蝎组织则会使用化学研究组件,而厄普西隆总部守卫会加装基因研究组件。 | |
![]() 厄普西隆潘多拉枢纽:心灵研究组件 / 化学研究组件 / 基因研究组件 | |
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附加信息: 支援技能#1A:天秤复制人 • 价格:$1200 • 冷却时间:4:00 • 需要电力支持:是 心灵军团专属支援技能,由心灵研究组件解锁。一架隐形的恶灵运输机会在战场上的任意指定位置空降3个天秤复制人。她们可以用来进攻或者分散敌人的注意力,迷惑敌人以保护天秤本体。天秤克隆体不能创造反重力场,她们也比真正的天秤要弱得多,但集群后的战力仍不可小觑。天秤复制人 - 速度:10,耐久度:180,射程:10 / 11(对空),护甲类型:防弹衣,两栖。
支援技能#2A:磁力射线 • 价格:$1000 • 冷却时间:7:00 • 需要电力支持:是 • 作用对象:所有 心灵军团专属支援技能,由心灵研究组件解锁。磁力射线由一个高空中的不明物体释放,可以减慢和固定敌军的金属物体,但附近的友军单位也会受到影响。磁力射线的位置可以改变,选择出现在它底部的"箭头",就可以像控制正常单位一样命令它移动。
支援技能#1B:毒爆虱陷阱 • 价格:$1000 • 冷却时间:5:00 • 需要电力支持:是 天蝎组织专属支援技能,由化学研究组件解锁。这个支援技能可以立即在目标地点生成一个毒爆虱巢穴,巢穴内每隔几秒就会爬出一只毒爆虱袭击敌人,全程最多可生成8只。
支援技能#2B:剧毒空袭 • 价格:$1000 • 冷却时间:6:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:所有 天蝎组织专属支援技能,由化学研究组件解锁。这个支援技能可以呼叫4架小型恶灵攻击机,对指定区域发射毒素炮弹进行轰炸。他们的武器对步兵与轻型载具十分高效。
支援技能#3B:空降劫持者 • 价格:$1200 • 冷却时间:6:00 • 需要电力支持:是 天蝎组织专属支援技能,由化学研究组件解锁。这个支援技能可以在战场任意位置部署3名劫持者。劫持者能伪装成敌方人员并抢劫大部分车辆。了解更多。
支援技能#1C:动能屏障 • 价格:$800 • 冷却时间:6:00 • 需要电力支持:是 • 作用对象:仅对友方有效 厄普西隆总部守卫专属支援技能,由基因研究组件解锁。动能屏障能够使友军步兵防御力提高50%,持续48秒。
支援技能#2C:基因震爆 • 价格:$1000 • 冷却时间:7:00 • 需要电力支持:是 • 作用对象:仅对敌方有效 厄普西隆总部守卫专属支援技能,由基因研究组件解锁。这个支援技能可以创造一个"大地新星"突变粒子震爆场,对步兵造成大量伤害,同时将重伤的步兵突变为狂兽人。
支援技能#3C:压制飞碟 • 价格:$1100 • 冷却时间:6:30 • 需要电力支持:是 • 需要合成缸 厄普西隆总部守卫专属支援技能,由基因研究组件解锁。这个支援技能可以在战场上任意一座合成缸的附近部署一架压制飞碟。压制飞碟可以通过使敌方步兵的武器失效的方式在战场上造成混乱。
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游戏数据 (rules.ini): [YAGVLT] UIName = NAME:YADOMM Name = Geneplug ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Headquaters ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Headquaters ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = YATECH ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SuperWeapon = KineticBarrierSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = MutationSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = RuinerSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 [YACVLT] UIName = NAME:YADOME Name = Chemplug ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = ScorpionCell ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = ScorpionCell ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = YATECH ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SuperWeapon = ToxicStrikeSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = TickTrapSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = HijackersSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 [YAGVLT] UIName = NAME:YADOMM Name = Geneplug ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Headquaters ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Headquaters ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = YATECH ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SuperWeapon = KineticBarrierSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = MutationSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = RuinerSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 [YAPVLT] UIName = NAME:YADMME Name = Psychplug ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = PsiCorps ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = PsiCorps ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = YATECH ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SuperWeapon = LibraCloneSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = MagnetShiftSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 | |
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