发电风箱
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| 焚风发电风箱 | |
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焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。 | |
![]() 焚风发电风箱 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FATRAP] UIName = NAME:FATRAP Name = Windtrap ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wpower ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 BuildTimeMultiplier = 0.9 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 500 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 PoweredSpecial = yes VoiceSelect = WindtrapSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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