三叉戟战列舰

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三叉戟战列舰
  • 价格:$2800
  • 速度:3
  • 耐久度:1350
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:盟军海军船坞 + 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心
  • 作用:远程反装甲
  • 武器:360mm舰炮(x2)
  • 射程:17 / 15(对地)

Hcrsicon.png

三叉戟战列舰是一个旧战术学说的产物,该学说在英国已经有一个世纪的历史了。这个战术学说被称为“双强标准”——皇家海军必须要比世界上另外两支最强大的海军舰队的联合还要强。在与法国人的合作中,为了应对潜在的威胁,英国人必须要守住大西洋、北海以及英吉利海峡,而法国人则必须要守住地中海。甚至在第一次世界大战以后,英法两国还在扩张他们的海军舰队,凭借着在第二次世界大战之前建成的多艘战列舰,他们的舰队已经扩张到极其庞大的规模。相对的,这些战列舰数量也非常之多,其中有些舰船甚至已经服役了40年,在第二次世界大战后期仍然参与了战争。

在苏联被第一次击败时,这些战列舰数量太多,所以与其像美国那样废弃掉它们并只使用企业航空母舰,将这些战列舰现代化改造无疑是更好的选择。它们现在拥有了更大口径的舰炮,并被额外装备上了雷达以及先进的电子设备。当苏联再次向美国和欧洲进军时,这些现在更名为“三叉戟”的战列舰与短剑防御系统一起,被用于捍卫大不列颠岛,抵御苏联的入侵,使得英国有了额外数个月的安全期。它们为盟军争取到了对敌军的关键优势,并给予了盟军海军永恒的坚定力量。

Allhcruis.png

盟军三叉戟战列舰

游戏数据 (rules.ini):

[HCRUIS]
Image = BSHIP                           ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:HCRUIS
Name = Trident Battleship               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = GAYARD,GATECH,ALLT2      ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
Primary = CruiserCannonA                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = CruiserCannonB              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = CruiserCannonAE          ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = CruiserCannonBE        ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Ammo = 4                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 2                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 100                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
ReloadAmount = 4                        ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
GuardRange = 15                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Strength = 1350                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
LeadershipRating = 20
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Armor = s_heavy                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 3                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BurstDelay0 = 5
BurstDelay1 = 10
BurstDelay2 = 5
BurstDelay3 = 10
Cost = 2800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1400                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 560                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 4                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = CruiserSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = CruiserMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = CruiserAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
SinkingSound = GenLargeWaterDie         ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。
MoveSound = BattleshipMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water                    ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size = 18                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Weight = 9                              ; 重量,被掀翻的难易度
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 2                       ; 指定单位对地攻击规则。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no