如果我们会对未知的事物感到恐惧,那么瘟神潜艇就是未知本身。没有人知道瘟神潜艇攻击时到底发生了什么,因为人们对它强大武器背后的神秘科技一无所知。虽然已经证实,这艘潜艇发射的神秘能量弹能被击散,但只要一枚能量弹击中了目标,就足以在很短的时间内重创一座基地。
虽然一些蛛丝马迹显示,瘟神潜艇很大程度上是根据苏俄阿库拉导弹潜艇的蓝图建造的,但是根据一些观察结果来看,它们之间还是有着很大的差异。瘟神潜艇牺牲了部分装甲换取了更高的速度,这使得其突然降临的打击变得更为可怕。
厄普西隆瘟神弹道潜艇
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
[BSUB] UIName = NAME:RESP Name = Resheph Ballistic Sub ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YAYARD,YATECH,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = PsyBomLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 950 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 Armor = s_capital ; 这个代码指定该单位的装甲。 ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Underwater = yes ; 是否为水下物体 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Cost = 2800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 560 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Turret = no ; 单位有无炮塔 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Weight = 9 ; 重量,被掀翻的难易度 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = ReshephSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ReshephMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ReshephAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = AkulaMoveStart Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 Size = 18 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Spawns = PSBOM ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 SpawnRegenRate = 120 ; 子机重生帧数 SpawnReloadRate = 0 ; 子机装弹帧数 Unnatural = no DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no [PSBOM] Image = FAKER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 Name = Psionic Bomb ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 FireAngle = 1 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Strength = 250 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = special_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Spawned = yes ; 这个代码指定空军单位是否为子机单位。用来和一般的空军单位作区分的。 MissileSpawn = yes ; 填写yes表示此子机单位为子机导弹(v3 无畏),不追踪目标,发射后不受母体管控,开火后立刻消失 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 0 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 AttachEffect.Animation = RESPROJ ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 AttachEffect.Duration = 20 ; 属性持续时间,默认为0 RadarInvisible = no ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 50 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 32 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explodes = no ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 AuxSound1 = ReshephAttack ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 NoShadow = yes ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Trainable = no ; 为no时不可升级 DontScore = yes ; 填写yes。该单位不计入杀伤统计和单位经验 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 Missile.Custom = yes ; 是否为自定义导弹 Missile.PauseFrames = 20 ; 定义导弹倾斜前在发射装置上暂停的帧数。默认值为 0 Missile.TiltFrames = 100 ; 定义导弹倾斜到射击位置所需的帧数。默认值为 0。 Missile.PitchInitial = 1 ; 定义导弹在向上倾斜之前的起始仰角。有效范围为 0.0(水平)到 1.0 (垂直)。默认值为 0.0。 Missile.PitchFinal = 1 ; 定义导弹向上倾斜后和发射时的结束仰角。 有效范围为 0.0(水平)到 1.0 (垂直)。默认值为 0.0 Missile.TurnRate = 1 ; 定义导弹在空中转弯的机动性。参阅原始导弹示例。有效范围为 0.0 到 1.0 。默认值为 0.0 Missile.RaiseRate = 1 ; 定义导弹在发射装置上每帧升起多少角度。默认值为 0.0 Missile.Acceleration = 1 ; 定义发射过程中每帧导弹速度的增加量。默认值为0.0 Missile.Altitude = 1400 ; 定义巡航高度(以格为单位),导弹在该高度开始平飞。默认值为 0 Missile.Damage = 400 ; 定义导弹从初级单位和一星级单位发射时造成的伤害。默认为 0 Missile.EliteDamage = 600 ; 定义导弹从精英级单位发射时造成的伤害。默认为 0 Missile.BodyLength = 256 ; 定义导弹主体的长度(以格为单位)。这是用来绘制的尾焰动画。默认值为 0 Missile.LazyCurve = no ; 导弹的路径是否像原来的V3火箭一样是弹道曲线。否则导弹保持定义的高度。默认为 no。 Missile.Warhead = SwarmBombWH ; 定义导弹从初级单位和一星级单位发射时用来造成伤害的弹头。默认为 none Missile.EliteWarhead = SwarmBombEWH ; 定义导弹从精英单位发射时用来造成伤害的弹头。默认为 none Missile.TrailerAnim = DUMMY ; 定义用于绘制此导弹尾焰的可选动画。默认为 V3TRAIL Missile.TrailerSeparation = 3 ; 定义要创建另一个尾焰动画的帧数。默认为 3 Missile.TakeOffAnim = PSBOMLOAD ; 定义导弹起飞时播放的可选动画。默认为 V3TAKOFF
修正比:
详细知识:
杂谈: