虫群女王

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年9月5日 (六) 21:20的版本
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厄普西隆虫群女王
  • 价格:$2000
  • 速度:4
  • 耐久度:350
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 任意枢纽组件
  • 作用:攻城、反地面单位
  • 武器:超能磁暴线圈
  • 射程:11

Wrmqicon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Sovicon.png 任意苏联实验室和建造场得到。

在尤里加入苏联军队之后,他就一直对尼古拉·特斯拉的传奇遗产——磁能技术很感兴趣。磁能武器早在第二次世界大战时就被使用,盟军也对其畏惧三分。早期在莫斯科工作时,尤里专注于心灵控制的研究。尤里对人脑的了解越来越深,而心灵技术也越来越成熟。这时他意识到,心灵能力并不只是可以用来进行大范围控制而已。

虫群女王是心灵技术和磁能技术的结合。尤里通过增强的心灵能力来增幅磁能电弧,一种毁灭性的能量武器出现了。使用传统的磁暴线圈生成的电流被心灵科技强化,这使得虫群女王可以做到其他磁能武器无法做到的事:一次发出多股电流,从远处打击敌人的地面部队,连建筑也难逃一劫。

虫群女王将钻头与紧致的设计融合在一起,这让它可以像钻地运输车和暴君那样钻地移动。这种坦克的炮塔装上了特殊的线圈,可以吸收射向它的磁能。这些特性让虫群女王成为了战场上一种极为危险的武器,对于苏俄来说尤其如此。

Epswormq.png

厄普西隆虫群女王(渗透苏联得到)

游戏数据 (rules.ini):

[WORMQ]
UIName = NAME:WORMQ
Name = Wormqueen                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Strength = 350                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = WormqueenBolt                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = WormqueenBolt            ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Armor = wormq                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
MoveToShroud = no                       ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Ammo = 6                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 6                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 5                              ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
EmptyReload = 140                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
BurstDelay0 = 2
BurstDelay1 = 2
BurstDelay2 = 2
BurstDelay3 = 2
BurstDelay4 = 2
BurstDelay5 = 2
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 4                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = WormqueenSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = WormqueenMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WormqueenAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = ScavengerMoveStart
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
Locomotor = {4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Subterannean             ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IFVMode = 12                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Cursor.Move = DigIn                     ; 指定单位的可移动指针,默认为Move
Cursor.NoMove = NoDigIn                 ; 指定单位的不可移动针织,默认为NoMove
Chronoshift.Crushable = no