风神翼龙
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| 风神翼龙 | |
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风神翼龙是一种控制无人机的飞行器,不能通过简单的传统军备观念来解释它。风神翼龙机体的下方会有三个眼型无人机,它们会扫描周围区域内的敌人的威胁,这让风神翼龙有着比大多数现役载具和飞行器更远的视野。此外,这些无人机还会让风神翼龙无法在敌方的小地图上被发现。 然而这种"风神之眼"无人机的真正目的却是:定位目标。风神翼龙会在很远的地方派出无人机,让它们去侦察并且标记出需要进行轨道打击的位置。轨道打击使用了混合型炸弹,会高速俯冲并在撞到地面上之后猛烈爆炸,对敌军的建筑十分有效。风神翼龙的无人机可以被防空武器摧毁,然而风神翼龙会留有备用并且还可以生产新的无人机,当现有的被摧毁后,风神翼龙就会立即更换其他的继续使用。 | |
![]() 焚风风神翼龙 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [QUETZ]
UIName = NAME:QUETZ
Name = Quetzal ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SeekerLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns = SEEKERD ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 1 ; 子机数目
SpawnRegenRate = 250 ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate = 50 ; 子机装弹帧数
Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
NoSpawnAlt = no ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
ElitePrimary = SeekerLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .1 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
Strength = 510 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_quetz ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Turret = no ; 单位有无炮塔
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Trainable = yes ; 为no时不可升级
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
AirRate = 1 ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画,
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 18 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 24 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 36 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 6
JumpjetHeight = 750 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 100 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
RollAngle = 100 ; 这个代码指定空军单位转弯时的侧向倾斜角度。默认为30.0度。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1125 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 450 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = QuetzalcoatlSelect ; 选择的声音
VoiceMove = QuetzalcoatlMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = QuetzalcoatlAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = QuetzalcoatlCrashing ; 被击落的声音
MoveSound = QuetzalcoatlMoveLoop
CrashingSound = QuetzalcoatlDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AuxSound1 = Dummy ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2 = Dummy ; 这个代码指定飞机降落时的声音
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。
AttachEffect.Animation = SEEKLOOP ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 30 ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
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杂谈:
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