剑鱼护卫舰
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| 剑鱼护卫舰 | |
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在所有焚风的海军编队中,剑鱼护卫舰都是基石。这些敏捷的军舰装备了加强版的增压长枪,与长枪战士用于对抗敌军坦克连队的武器相似。剑鱼护卫舰有着更多的空间来装载武器和引擎,这意味着它的火力比单个长枪战士更加强劲,甚至可以对抗敌军的大型战舰。此外,虽然加速旋塔在海岸和岛屿上出现的机会不如内陆上的多,剑鱼护卫舰的引擎还是可以受到这种风力操纵的增益,以提高其移动速度。 | |
![]() 焚风剑鱼护卫舰 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SWORD]
UIName = NAME:SWORD
Name = Swordfish ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SwordfishAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SwordfishAirslash ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
FireAngle = 32 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = ASW ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 470 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Armor = s_spin_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。
NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。
TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 9 ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = SwordfishSelect ; 选择的声音
VoiceMove = SwordfishMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SwordfishAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
SinkingSound = GenLargeWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。
MoveSound = SwordfishMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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