海猫运输艇
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| 海猫运输艇 | |
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运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。 | |
![]() 焚风海猫运输艇 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SEAT]
UIName = NAME:SEAT
Name = Watercat Transport ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Chronoshift.Allow = no
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = s_spin_seat ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Passengers = 12 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = WatercatSelect ; 选择的声音
VoiceMove = WatercatMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WatercatMove ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = LandingCraftMoveStart
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn = 7 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
SizeLimit = 12 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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