同步浪人
跳转到导航
跳转到搜索
| 同步浪人 | |
|---|---|
| |
|
虽然同步浪人自己并不能伤害敌军,但他却是焚风部队中最合适的有力支援,因为他的武器设计几乎补全了焚风各子阵营的选择,无论是致力于尽可能造成更多伤害的狂鲨先锋,或是偏向防御型武器的最后堡垒,还是从空中进行打击的科洛尼亚侧翼。
| |
![]() 焚风同步浪人 | |
|
附加信息:
|
| 同步忍者 (纳米同步后) | |
|---|---|
| |
|
同步忍者属于被同步后和原始形态差别不大的步兵,只是改变了武器的使用条件和使用方式。当同步浪人接受了纳米纤维同步后,这种士兵会获得隐形的能力,无法被大多数敌军和防御塔探测到。这允许他能够悄无声息地潜入敌人的基地。
| |
![]() 焚风同步忍者 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [SYNC]
UIName = NAME:SYNC
Name = Syncronin ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = BondBreaker ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BondBreaker ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
Prerequisite = FABARR,FACYBR,FABARR_D ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 220 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = n_sync ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = SyncroninSelect ; 选择的声音
VoiceMove = SyncroninMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SyncroninAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = SyncroninDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Trainable = no ; 为no时不可升级
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 45 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -8 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
[SYNC_N]
UIName = NAME:SYNC_N
Name = Syncronaut ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = BondEruption ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BondEruption ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Prerequisite = FABARR,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = n_sync2 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = SyncroninSelectB ; 选择的声音
VoiceMove = SyncroninMoveB ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SyncroninAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = SyncroninDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Trainable = no ; 为no时不可升级
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 46 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Cloakable.Stages = 2 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
CloakingSpeed = 2 ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
| |
|
详细知识:
| |
|
杂闻:
|

