心灵精英

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 14:44的版本
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心灵军团心灵精英
  • 价格:$1200
  • 速度:6
  • 耐久度:130
  • 护甲类型:基础护甲
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽
  • 作用:心灵控制、反步兵
  • 武器:大脑
  • 射程:8 / 范围效果

Yypricon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属步兵,替换心灵专家。

拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。

Epselite.png

心灵军团心灵精英

游戏数据 (rules.ini):

[YURIPR]
UIName = NAME:YURIX
Name = Epsilon Elite                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YABRCK,YATECH            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride = YAPVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 130                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
LeadershipRating = 8
Primary = MindControl                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MindControlE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = PsiWave                     ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = SuperPsiWave           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Armor = yuri                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = PsiCorps               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = YuriSelect                ; 选择的声音
VoiceMove = YuriMove                    ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = YuriAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = YuriMove           ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = YuriDie                      ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 10                      ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
PipScale = MindControl                  ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IFVMode = 8                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
PixelSelectionBracketDelta = -8         ; 血条的高度,负值向上
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP