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游戏数据 (rules.ini):
[YAPSYT]
UIName = NAME:YAPSYT
Name = Psychic Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,YAPVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1050 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = PsiCorps ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary = MultipleMindControlTower ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MultipleMindControlTowE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret = no ; 单位有无炮塔
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重
AntiAirValue = 0 ; 反空军权重
PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = PsychicTowerSelect ; 选择的声音
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DieSound = PsychicTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
GroupAs = PsychicTower ; 把这个单位归类于该选择组里
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