化学研究组件

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 13:57的版本
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心灵研究组件 / 化学研究组件 / 基因研究组件
  • 价格:$3000
  • 电力:-200
  • 耐久度:-
  • 建造前提:雷达旋塔 + 潘多拉枢纽
  • 作用:提供高级科技和支援技能
  • 护甲类型:-

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厄普西隆的每个子阵营都拥有自己独特的升级研究组件,这些组件会为他们提供完整的科技权限以及基于不同科技而开发的支援技能。升级后的潘多拉枢纽将会获得完整的武器系统和相应的支援技能,为异教们提供了战胜敌军的一把利器。心灵军团可以建造心灵研究组件,天蝎组织则会使用化学研究组件,而厄普西隆总部守卫会加装基因研究组件。

Epsplugs.png

厄普西隆潘多拉枢纽:心灵研究组件 / 化学研究组件 / 基因研究组件

游戏数据 (rules.ini):

[YAGVLT]
UIName = NAME:YADOMM
Name = Geneplug                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Headquaters                     ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Headquaters             ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = YATECH               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SuperWeapon = KineticBarrierSpecial     ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = MutationSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = RuinerSpecial            ; 该建筑关联这些超级武器

[YACVLT]
UIName = NAME:YADOME
Name = Chemplug                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = ScorpionCell                    ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = ScorpionCell            ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = YATECH               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SuperWeapon = ToxicStrikeSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = TickTrapSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = HijackersSpecial         ; 该建筑关联这些超级武器

[YAGVLT]
UIName = NAME:YADOMM
Name = Geneplug                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Headquaters                     ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Headquaters             ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = YATECH               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SuperWeapon = KineticBarrierSpecial     ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = MutationSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = RuinerSpecial            ; 该建筑关联这些超级武器

[YAPVLT]
UIName = NAME:YADMME
Name = Psychplug                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YACNST,YATECH,YAPSIS     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = PsiCorps                        ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = PsiCorps                ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = YATECH               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SuperWeapon = LibraCloneSpecial         ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = MagnetShiftSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。