雷达旋塔

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 13:53的版本
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厄普西隆雷达旋塔
  • 价格:$1200
  • 电力:-150
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
  • 作用:提供科技、小地图和侦察乌鸦
  • 护甲类型:轻甲建筑

Psisicon.png

雷达旋塔可以为厄普西隆指挥官提供小地图和心灵感应器和心灵视界等进阶科技的许可,使得他们可以提前侦察敌人的动向。此外,它还可以提供经过基因改造的进阶侦察单位:侦察乌鸦的使用权。

Epsradarspire.png

厄普西隆雷达旋塔和侦察乌鸦

游戏数据 (rules.ini):

[YAPSIS]
UIName = NAME:YAPSIS
Name = Radar Spire                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 220,390,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar = yes              ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
VoiceSelect = SkyPillarSelect           ; 选择的声音
SuperWeapon = RavenSpecial              ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = VisionSpecial            ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢