生化反应室

来自心灵终结资料站
Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 13:44的版本
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厄普西隆生化反应室
  • 价格:$600
  • 电力:+150 / +400
  • 耐久度:750
  • 建造前提:厄普西隆建造场
  • 作用:电力供应
  • 护甲类型:轻甲建筑

Ypwricon.png

尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。

心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。

Epsbioreactor.png

厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵

游戏数据 (rules.ini):

[YAPOWR]
UIName = NAME:YAPOWR
Name = Bio Reactor                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Power                        ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 750                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = power                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 3                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 600                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 120                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 150                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound = PowerPlantDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect = BioReactorSelect          ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
InfantryAbsorb = yes                    ; 步兵能否进入该生化反应炉
UnitAbsorb = no                         ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电
Passengers = 5                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit = 15                          ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ExtraPower = 50                         ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕
Cursor.Enter = BioReactor               ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter
Cursor.NoEnter = NoBioReactor           ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter
GroupAs = BioReactor                    ; 把这个单位归类于该选择组里