闪流步兵

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 12:52的版本
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闪流步兵
  • 价格:$500
  • 速度:6
  • 耐久度:320
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:苏联兵营 + 战地情报局
  • 作用:反装甲
  • 武器:小型磁爆线圈Mk2
  • 射程:5.5 / 近距离(充能)

Shkticon.png

这是 Ussr.png 苏维埃俄罗斯的专属步兵,替换磁爆步兵。

作为对"电击兵"这一传统兵种的继承,重装上阵的闪流步兵替代磁爆步兵宣誓了苏俄在磁能技术领域的不断进取。他们拥有更坚固的装甲,更强大的小型磁爆线圈,其攻击威力也是磁爆步兵的两倍。除此之外,闪流步兵的电弧可以一击命中多个目标。这些特性使得闪流步兵在面对敌军的大规模装甲集群时更为有效。当然,闪流步兵也同样可以接受磁能过载的增益,以及为磁爆线圈充能,以增强线圈的功率并提供短暂的EMP效果。

Sovstroop.png

苏俄闪流步兵

游戏数据 (rules.ini):

[SHOCK]
UIName = NAME:SHOCK
Name = Shock Trooper                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = ShockBolt                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ShockBoltE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = AssaultBolt                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = AssaultBolt            ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Assaulter = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
Prerequisite = NAHAND,NAPRIS            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 320                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = shk                             ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = USSR                   ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = TeslaTroopSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = TeslaTroopMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = TeslaTroopAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = TeslaTroopFear          ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = TeslaTroopMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = TeslaTroopDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 7                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IFVMode = 6                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP