迷彩机枪碉堡

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Lyx讨论 | 贡献2026年8月31日 (一) 12:35的版本
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欧洲联盟迷彩机枪碉堡
  • 价格:$500
  • 电力:0
  • 耐久度:375
  • 射程:6
  • 建造前提:防御指挥部
  • 作用:隐形反步兵防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:“地狱犬-C”机枪

Cpilicon.png

这是 Euro.png 欧洲联盟的专属建筑。

迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。

Allcamopillbox.png

图中有多少座迷彩机枪碉堡?

游戏数据 (rules.ini):

[GACPIL]
UIName = NAME:GACPIL
EnemyUIName = NAME:NSPAWN               ; 非友方看该建筑时显示这个名称,而不是真实名称。
Name = Camo Pillbox                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 375                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = camo                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = GACNST,GASCEA            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 9                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 14                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Europeans                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary = CamoVulcan2                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = CamoVulcan2E             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
RadarInvisible = yes                    ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
RadarVisible = no                       ; 这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable.Stages = 1                    ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 15                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
VoiceSelect = CamoPillboxSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 4,3,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。