作战实验室

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拉丁同盟作战实验室
  • 价格:$5000
  • 电力:-300
  • 耐久度:1500
  • 建造前提:雷达站
  • 作用:提供高级科技
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Nateicon.png

这是 Cuba.png 拉丁同盟的专属建筑。

与其说是一个研究实验室,倒不如说它更像是一座存放武器装备的仓库。拉丁同盟的工程师们会在这里组装爆炸陷阱,准备凝固汽油弹武器并生产烟雾弹。据说作战实验室里没有多少隐藏的机密,毕竟拉丁同盟使用的武器背后没有什么了不起的科技。这些武器大多是在苏俄进行现代化改造后出售给拉丁美洲各国的淘汰货,大多数势力都会认为它们已经过时了。但是在拉丁同盟这支难以预测的军队手里,这些老式武器可就不只是看起来的那么简单了。

Sovbattlelab.png

拉丁同盟作战实验室

游戏数据 (rules.ini):

[NATECHC]
UIName = NAME:NATECHC
Name = Latin Battle Lab                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NARADR,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Latin                           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Latin                   ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -300                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS7SM,DBRIS8LG,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 2           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = SovTechSelect             ; 选择的声音
SuperWeapon = MotorAmbushSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = FlameTowerSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = SmokebombsSpecial,EliteReservesSpecial; 该建筑关联这些超级武器
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
BuildTimeMultiplier = 0.7               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢