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游戏数据 (rules.ini):
[AHMV]
UIName = NAME:AHMV
Name = Airborne Humvee ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = HumveeGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = HumveeGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 260 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = light ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 9 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = HumveeSelect ; 选择的声音
VoiceMove = HumveeMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HumveeAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = HumveeMoveStart
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpenTopped = no ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
Passengers = 2 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
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