科技中心
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| 盟军科技中心 | |
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盟军科技中心与诸如墨丘利卫星系统终端、防御指挥部和机器人控制中心这样的子阵营进阶科技建筑一起,为指挥官提供盟军最强大的科技。科技中心同时赋予了指挥官派遣黑寡妇干扰机或其原始型号来支援空军的权限。除此之外,如果战场上有军械库,科技中心会将军械库的冰锥升级为冰枪;而搭配实验型传送平台则可以解锁回溯使用权限。要留意的是,科技中心是一个很脆弱的建筑,因此要严加保护,防止其被摧毁或者被敌人的间谍渗透。 | |
![]() 盟军科技中心 | |
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附加信息:
支援技能#1A:黑寡妇干扰机 • 价格:$1200 • 冷却时间:7:30 • 需要电力支持:是 • 需要防御指挥部/机器人控制中心 • 作用对象:敌方 / 友方(增强空中单位) 黑寡妇干扰机是一种盟军的无人飞行器,在抵达指定位置之前会保持隐形。这种特殊单位的设计目的是吸引敌人的防空火力,由于它特制的重型护甲,它能在防空火力下支撑很久。除此之外,它搭载的通讯干扰设备可以关闭附近的雷达,并降低附近敌军防御设施的火力。黑寡妇无人机同时也能为友军飞行器提供隐形护罩,使得它们更难被瞄准。这些效果都会在黑寡妇干扰机飞离或者被击毁后失效。
支援技能#1B:黑寡妇干扰机阿尔法 • 价格:$1500 • 冷却时间:7:30 • 需要电力支持:是 • 需要墨丘利卫星系统终端 • 作用对象:敌方 / 友方(增强空中单位) 这是美利坚合众国的专属支援技能,替换黑寡妇干扰机。据说黑寡妇干扰机只是对最初美国在第三次世界大战之前开发的性能更卓越的原始版本的复制品。黑寡妇干扰机阿尔法是一种更昂贵但更为坚固的加强版本,并且能够在单次飞行中发送更为长久的干扰信号。
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游戏数据 (rules.ini): [GATECH] UIName = NAME:GATECHZ Name = Allied Tech Center ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GACNST,ALLT2,GAAIRC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Europeans,UnitedStates,Pacific; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageSmokeOffset = 1500,1055,815 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AIInnerBase = yes ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.StolenTechIndex = 1 ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31) ProtectWithWall = yes ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 VoiceSelect = TechCenterSelect ; 选择的声音 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 DamageSelf = yes ; 填写yes。允许该单位发射的武器伤害自身 Primary = BackwarpWeapon1 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 SuperWeapon = BackwarpSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = BlackWidowSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = BlackWidowAlphaSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 | |
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详细知识:
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杂谈:
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