拉丁同盟的怒焰地雷机器人在人们最意想不到的地方埋伏着,深埋于地底,使得敌人无法看见。当恰当的时机到来时,它们会从它们挖的洞里瞬间跳出,冲向目标并在撞击敌人的同时爆炸。
怒焰地雷机器人是完美的步兵和载具杀手,然而它们攻击前必须部署。就算机器人已经藏好了,它们的位置还是可以改变。但一旦它被发现并且被适当的武器攻击,就会像恐怖无人机那样被轻易地摧毁。一旦怒焰地雷起跳,它的爆炸就无法避免了。
怒焰地雷机器人
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
[FDRON] UIName = NAME:FDRON Name = Fury Drone ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 180 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 DeploysInto = NAFURY ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。 Armor = tdrn ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Turret = no ; 单位有无炮塔 IsTilter = no ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 40 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Explosion = UNITEXPL5,UNITEXPL6 ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = FuryDroneSelect ; 选择的声音 VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceMove = FuryDroneMove ; 接受移动指令的声音 DieSound = TerrorDroneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = FuryDroneMoveLoop MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,185 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 Trainable = no ; 为no时不可升级 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Parachute.Anim = PARACHTD ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 FallRate.ParachuteMax = -50 ; 有降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 [NAFURY] UIName = NAME:NAFURY Name = Deployed Fury Drone ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 Prerequisite = NACNST,NATECHC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Primary = FuryMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Strength = 180 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = fury ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BuildLimit = 0 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 DeployFacing = 0 BuildupTime = .03 ; 建筑物的拔起所需时间。 Adjacent = 0 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 Owner = Latin ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = DUMMY ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 30 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP UndeploysInto = FDRON VoiceSelect = FuryDroneSelect ; 选择的声音 VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceMove = FuryDroneMove ; 接受移动指令的声音 Chronoshift.IsVehicle = yes DieSound = Dummy ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Trainable = no ; 为no时不可升级 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音 StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
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