灾厄坦克正如其名,它所到之处,便会留下毁灭的痕迹。尽管拉丁同盟没有像苏俄或者中国那么多的预算来开发诸如天启坦克或磁能巡航坦克这样科技先进的战车,他们依然可以拼凑出一个强而有力的武器。
这种巨兽坦克以一个可以强力发射高速炮弹的冲压加农炮为主武器,同时也装备了先进的导弹发射器来保护自己免受空袭。除此之外,灾厄坦克还有额外的载员位以及一个特殊的射击孔,可以让一名步兵进入从而进一步加强它的火力输出。
灾厄坦克
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
[APOC] Image = CATA ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:CATA Name = Catastrophe Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = CatastropheGren ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = CatastropheGrenE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = MammothTusk ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = MammothTuskE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Strength = 620 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 FireAngle = 0 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Armor = heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 Cost = 1600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 800 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 320 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 7 ; 设置单位炮台的转向速度。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = CatastropheSelect ; 选择的声音 VoiceMove = CatastropheMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = CatastropheAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = CatastropheMissileAttack; 副武攻击声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = CatastropheMoveStart2 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 IFVMode = 12 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no
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