海豚
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| 海豚 | |
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一个在最初具有争议性,但在后来却成功了的战术理念,就是尝试训练海豚并为盟军海军使用。这些哺乳动物能迅速侦察附近海域的状况,一旦发现了任何威胁,其声呐系统就会向附近的同伴发送坐标信息。在它们的援助下,地平线驱逐舰可以在更远的距离拦截苏军的潜艇,让它们从捕食者变为被捕食者。 为了更大地开发海豚的潜能,它们的背部被装备上了另一种彗星光棱武器。这让海豚不仅可以攻击水上的敌军单位,也可以攻击一些海岸上的目标。目前为止,海豚主要负责盟军海军的侦察和探测工作,不过一旦它们集群,就会变成一股不容忽视的力量。 | |
![]() 盟军海豚 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [DLPH]
UIName = NAME:DLPH
Name = Dolphin ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Prerequisite = GAAIRC,GAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = DolphinGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = DolphinGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
NavalTargeting = 1 ; 指定单位对海攻击规则。
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Strength = 200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_seamon ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes ; 是否为水下物体
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
GuardRange = 4 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Speed = 12 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no ; 单位有无炮塔
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 40 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
VoiceSelect = DolphinSelect ; 选择的声音
VoiceMove = DolphinMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DolphinAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = DolphinDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Explosion = SQDWAKE ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
MovementRestrictedTo = Water
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Weight = 8 ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
Trainable = yes ; 为no时不可升级
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Organic = yes ; 这个代码指定海军单位是否为活体单位,同时防止乌贼寄生,被铁幕秒杀
WalkRate = 4 ; 单位行走动画播放比率。数值越大越慢。 可用于shp载具和vxl载具。
IdleRate = 8 ; 单位空闲动画播放比率。数值越大越慢。可用于shp战车vxl战车。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
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详细知识:
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杂谈:
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