盟军大兵

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月30日 (日) 01:22的版本
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盟军大兵
  • 价格:$120
  • 速度:6
  • 耐久度:135
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:盟军兵营
  • 作用:反步兵、进驻建筑物
  • 武器:自动手枪 / DSR-80机枪
  • 射程:5 / 5.5(部署)/ 6(进驻)

Giicon.png

盟军政府征召士兵,简称盟军大兵,是盟军地面突击部队中的基础步兵。他们装备了一把自动手枪以及强力的DSR-80机枪来迎击敌人。不幸的是,由于DSR-80机枪有太强的后坐力,在使用时必须保持静止,因此就产生了副作用:当盟军大兵使用机枪时,很容易成为敌人的靶子。通过向盟军大兵发放沙袋并训练他们使用沙袋保护自己,这个明显的弱点被弥补了。盟军大兵的伤亡数量也因此大幅降低。这一技术后来被加以改进,在反装甲的守卫大兵身上也取得了很好的效果。为了能获得更多的保护,盟军大兵还接受了进驻训练,能在平民建筑物内设防以免受敌人的直接攻击。

Allgi.png

盟军大兵

游戏数据 (rules.ini):

[E1]
Image = GI                              ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:E1
Name = G.I.                             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = M60                           ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = Para                        ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = M60E                     ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = ParaE                  ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCPara
EliteOccupyWeapon = UCParaE
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = GAPILE                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 135                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonBlue
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 120                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 60                            ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 25                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 10                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GISelect                  ; 选择的声音
VoiceMove = GIMove                      ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GIAttackCommand           ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GIFear                  ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GIMove             ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GIDeployCommand           ; 部署的声音
DieSound = GIDie                        ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
DeploySound = GIDeploy                  ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = yes       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
UseOwnName = true
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP