幻象核心

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Lyx讨论 | 贡献2026年8月31日 (一) 14:05的版本
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厄普西隆幻象核心
  • 价格:$1400
  • 电力:-200
  • 耐久度:600
  • 建造前提:任意枢纽组件
  • 作用:范围隐形
  • 护甲类型:轻甲建筑

Rifticon.png

幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。

不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。

Epschimeracore.png

厄普西隆幻象核心

游戏数据 (rules.ini):

[YARIFT]
UIName = NAME:YARIFT
Name = Chimera Core                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,ANYPLUG           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Strength = 600                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
BuildTimeMultiplier = 1.1               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 280                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect = ChimeraCoreSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire = yes                      ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary = NotAStealth                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = StealthGenerator            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies = yes          ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies = yes                  ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
AntiInfantryValue = 10                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 10                       ; 反空军权重