苏联闸门

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 12:16的版本
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苏联闸门
  • 价格:$250
  • 电力:0
  • 耐久度:400
  • 建造前提:苏联兵营
  • 作用:阻挡敌军
  • 护甲类型:重甲建筑

Ngateicon.png

自动开关的闸门可以拒敌军于门外,而让友军通过防御阵线。它们可以让间谍无法轻易潜入你的基地,但是最好也不要过度依赖闸门。

Sovgates.png

苏联闸门

游戏数据 (rules.ini):

[NAGATE_A]
UIName = NAME:GATENS
Name = Soviet Gate NS                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = NACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = gate                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Gate = yes                              ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay = .16                    ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。

[NAGATE_B]
UIName = NAME:GATEEW
Name = Soviet Gate EW                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = gate                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = NACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Gate = yes                              ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay = .16                    ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。