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游戏数据 (rules.ini):
[GASCEA]
UIName = NAME:GASCEA
Name = Shield Command ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = GACNST,POWER,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Europeans ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
SuperWeapon = ForceShieldSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = LightningRodSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = yes ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时
DamageSmokeOffset = 800,550,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VoiceSelect = ShieldCommandSelect ; 选择的声音
ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
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