心灵感应器

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Lyx讨论 | 贡献2026年8月31日 (一) 14:31的版本
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厄普西隆心灵感应器
  • 价格:$800
  • 电力:-100
  • 耐久度:600
  • 建造前提:雷达旋塔
  • 作用:动向探测
  • 护甲类型:轻甲建筑

Mpsiicon.png

这是尤里叛逃的时候,带走的又一个有趣的技术。厄普西隆基于心灵探测器原型,开发了用于战场侦测的心灵感应器。这种设施具有令人难以置信的探测能力,可以显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令。这让尤里的异教们能够看到来自千里之外的攻击或渗透,并提前做好准备。

Epsmindreader.png

厄普西隆心灵感应器

游戏数据 (rules.ini):

[YAMPSI]
UIName = NAME:YAMPSI
Name = Mind Reader                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,YAPSIS            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 600                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 7                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 6                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
ConcentricRadialIndicator = true        ; 填true或false。这个代码指定建筑被选中时拥有“心灵感应器”那样的同心圆扫描效果而不是裂缝产生器那种雷达扫描效果
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
PsychicDetectionRadius = 10             ; 这个代码指定该建筑探测敌人动作的半径范围。典型的运用是“心灵感应器”。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
VoiceSelect = PsychicSensorSelect       ; 选择的声音
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 1,1,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。