厄普西隆建造场
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| 厄普西隆建造场 | |
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厄普西隆建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切厄普西隆的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。 天蝎组织建造化学研究组件来升级潘多拉枢纽后,就可以建造假建造场来作为诱饵迷惑敌人。假建造场的价格是$700,并且同一时间内只能拥有一座,它还可以转变为一台假机动建设车。 | |
![]() 厄普西隆建造场 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YACNST] Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 UIName = NAME:YACNSTA Name = Epsilon Construction Yard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 ConstructionYard = yes ; 这个代码是基地建筑专用的,变卖后不会变回车辆,让AI判定该建筑为基地 Strength = 2500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Factory = BuildingType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 UndeploysInto = PCV BuildupTime = .12 ; 建筑物的拔起所需时间。 SellTime = .12 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 400 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Power = 60 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 14 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 10 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 1470,1060,1078 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = ConstructionYardSelect ; 选择的声音 DeploySound = ConstructionYardUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.StolenTechIndex = 13 ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31) | |
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详细知识:
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杂谈:
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