辐射工兵

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辐射工兵
  • 价格:$950
  • 速度:5
  • 耐久度:210
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:苏联兵营 + 宫殿 / 作战实验室
  • 作用:反步兵、区域封锁
  • 武器:辐射炮
  • 射程:7.5 / 范围效果

Desoicon.png

辐射工兵是所有有机生命体的灾星。他们穿着厚重的反辐射套装,可以抵抗任何与辐射相关的危险。辐射工兵可以使用一个肩扛式辐射炮,让任何步兵在几秒内熔化为一堆废渣。这种强有力的辐射甚至可以对装甲载具造成伤害。

必要之时,辐射工兵也能部署他的辐射炮来进行防御。将辐射炮插入地面并注入致命的辐射,使得周围地区对任何试图经过的步兵都异常致命,更不用提这种辐射对环境的破坏。简而言之,辐射工兵是一种会破坏生态稳定性的存在。

Sovdeso.png

苏联辐射工兵

游戏数据 (rules.ini):

[DESO]
UIName = NAME:DESO2
Name = Desolator                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RadBeamWeapon                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = RadBeamWeaponE           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = RadEruptionWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = RadEruptionWeaponE     ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 250                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 250                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Prerequisite = NAHAND,SOVTECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 210                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = deso                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Chinese               ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
Cost = 950                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = DesolatorSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DesolatorMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DesolatorAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = DesolatorDeployCommand    ; 部署的声音
VoiceSpecialAttack = DesolatorMove      ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = DesolatorDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ImmuneToRadiation = yes                 ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy = DeployRad               ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Crushable = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable = no                  ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ;temp; 这个单位能被逆向制造,默认是