哨戒机炮

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苏联哨戒机炮
  • 价格:$400
  • 电力:0
  • 耐久度:500
  • 射程:6
  • 建造前提:苏联兵营
  • 作用:反步兵防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:“火神”机枪(x2)

Plticon.png

哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。

Sovsentrygun.png

苏联哨戒机炮

游戏数据 (rules.ini):

[NALASR]
Image = NASNTY                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:NALASR
Name = Sentry Gun                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 500                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = NAHAND,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 18                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 400                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 80                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary = Vulcan                        ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = VulcanE                  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed = 30                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue = 30                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect = SentryGunSelect           ; 选择的声音
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = NASNTYTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -40                 ; 炮塔中心点Z坐标
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite