走鹃活动炸弹

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 21:46的版本
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走鹃活动炸弹
  • 价格:$1250
  • 速度:8 / 12(加速后)
  • 耐久度:415
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔
  • 作用:游击型反地面单位
  • 武器:聚能震爆
  • 射程:近距离

Rdrnicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

当心了,这可不是普通的球。这是科洛尼亚的走鹃活动炸弹:一种用来碾碎、击杀并破坏其行进路径上一切事物的球形无人机。活动炸弹非同寻常的设计让它可以高速运动,还可以受到战场上的加速旋塔的增益。当活动炸弹追上它的目标后,它会爆发出巨大的能量,对周围的步兵和坦克造成伤害。这种爆炸并不会摧毁活动炸弹自身,但会暂时性地关闭它们的系统,以便它们的武器进行充能。因此在活动炸弹爆破后的一段时间内,它将不能移动并完全没有还手之力。

Foeroadr.png

科洛尼亚侧翼走鹃活动炸弹

游戏数据 (rules.ini):

[ROADR]
UIName = NAME:ROADR
Name = Roadrunner                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = RoadrunnerChoke               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = VirtualScanner              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
DeathWeapon = RoadrunnerDeath           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
IsSimpleDeployer = yes                  ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = ROADR2                 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII                  ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Strength = 415                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = roadr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = FAWEAP,FACLDP            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride = FACLDP_B         ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
NoShadow = yes                          ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = Guild2                 ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
TiltsWhenCrushes = no
Cost = 1250                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 625                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 250                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 100                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
AmbientSound = WindglobeAmbient         ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
AttachEffect.Animation = WGLBANIM       ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
AttachEffect.Duration = 60              ; 属性持续时间,默认为0
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
CloseRange = yes                        ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
GuardRange = 8                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
DefaultToGuardArea = yes                ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
VoiceSelect = RoadrunnerSelect          ; 选择的声音
VoiceAttack = RoadrunnerAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove = RoadrunnerMove              ; 接受移动指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = RoadrunnerMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IFVMode = 3                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs = Runner                        ; 把这个单位归类于该选择组里