一旦焚风兵营升级了轨道舱协议,科洛尼亚侧翼的指挥官就可以借助轨道舱直接从空中快速部署援军。空投需要一个信标来引导,而这个信标只能被放置在被升级的兵营附近。所以如果焚风指挥官需要创造更多的轨道舱着陆点,他也需要为战场各处的其他兵营进行升级。
科洛尼亚侧翼轨道舱协议
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
[FABARR_B] UIName = NAME:FABARR_B Name = Knightfall Protocol ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Primary = NotAKnightfall ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = NotAKnightfall ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Guild2 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -40 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = FABARR ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SuperWeapon = KnightfallSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Chronoshift.Allow = no
详细知识:
杂谈: