资源再生室

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 20:51的版本
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焚风资源再生室
  • 价格:$3000
  • 电力:-200
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:任意扩展模组
  • 作用:经济支援
  • 护甲类型:重甲建筑

Repricon.png

焚风反抗军在他们的战略要地设立了很多纳米生产车间,然而当焚风在世界各地建立新据点时,一个问题随之出现。面对敌人猛烈而持续的攻势,在这些遥远的据点设立昂贵并且容易被敌人摧毁的纳米离心机似乎是个很危险的做法。

于是,资源再生室诞生了。这种建筑会把纳米技术用于一个重要的目的:材料收集。焚风主要使用纳米材料来制造高效的武器以及建造建筑,但世界上的资源又十分有限,因此材料收集变成了一个至关重要的任务。

资源再生室会为所有的焚风单位提供纳米机器人,允许他们从被摧毁的敌军身上回收可利用的材料,无论是载具、步兵还是建筑都可以进行回收。当资源再生室建立起来时,每当一个敌军单位被摧毁,一部分资源就会被回收并为焚风指挥官提供资金,提供的资金量则是基于被摧毁单位的价值。

资源再生室也不是完全没有对敌之力,它每隔一段时间就可以发射一团武器化纳米机器人去"吞并"敌人的步兵。这种攻击还会生成一团"灰蛊",可以快速治疗焚风的步兵,就像女猎手制造的治疗纳米云一样。

Foerepro.png

焚风资源再生室

游戏数据 (rules.ini):

[FAREPR]
UIName = NAME:FAREPR
Name = Reprocessor                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor = concrete                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0        ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect = ReprocessorSelect         ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount = 20                  ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay = yes
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction = yes        ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
Refinery.UseStorage = no                ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
SuperWeapon = DevourerSpecial           ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = ReproCashFix             ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary = Devourer                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。