弓箭手

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厄普西隆弓箭手
  • 价格:$200
  • 速度:6
  • 耐久度:150
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:厄普西隆兵营
  • 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
  • 武器:ARO弹头复合弓
  • 射程:6 / 6(进驻)/ 9(对空)

Harpicon.png

厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。

Epsarch.png

厄普西隆弓箭手

游戏数据 (rules.ini):

[HARP]
UIName = NAME:HARP
Name = Archer                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Longbow                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LongbowAA                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = LongbowE                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = LongbowAAE             ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyWeapon = UCLongbow
EliteOccupyWeapon = UCLongbowE
Prerequisite = YABRCK                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
OccupyPip = PersonWhite
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 150                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Cost = 200                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 100                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 40                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = HarpoonSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = HarpoonMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HarpoonAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = HarpoonSecondary; 副武攻击声音
VoiceFeedback = HarpoonFear             ; 害怕时播放的声音
DieSound = HarpoonDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IFVMode = 21                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP