合成缸
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| 厄普西隆合成缸 | |
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合成缸被尤里的军队用于基础生物学研究以及材料加工。厄普西隆军队中独有的用于治疗步兵的药剂均来自这里——包括基础型号和改进型号。另外,该建筑物的合成材料也能用于建造坦克碉堡和部署总部守卫的压制飞碟。更重要的是,该建筑物散发的合成能量可以传导至附近的坦克碉堡内,从而积极地强化了它们的内部结构。 | |
![]() 厄普西隆合成缸 | |
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附加信息:
支援技能#1A:恢复剂 • 价格:$800 • 冷却时间:4:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:仅对友方有效 恢复剂是尤里让他的士兵们能够在28秒内得到持续治疗的独特手段。
支援技能#1B:治疗剂 • 价格:$1000 • 冷却时间:5:30 • 需要电力支持:是 • 需要克隆缸 • 作用对象:仅对友方有效 作为一种更强的变体,治疗剂的治疗效果可以在尤里的士兵们身上持续42秒。
支援技能#2:速成坦克碉堡 • 价格:$500 • 冷却时间:5:00 • 需要电力支持:是 这个支援技能可以在战场上的任意指定位置立即部署一个短时间内拥有40%防御力加成的坦克碉堡。此支援技能部署的坦克碉堡在快速游戏选项开启时,不作为玩家存活条件。
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游戏数据 (rules.ini): [YAVULT] UIName = NAME:YAVULT Name = Synthesis Vault ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST,YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Turret = no ; 单位有无炮塔 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 RadialIndicatorRadius = 9 ; 视觉指示器的范围 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 BuildTimeMultiplier = 1.15 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = EnergyVaultSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 SuperWeapon = RegenDrugsSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = WonderDrugsSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = QuickFortSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 DesignatorRange = 9 ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样 | |
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详细知识:
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杂谈:
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