巨型乌贼:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
第97行: 第97行:
Chronoshift.Crushable = no
Chronoshift.Crushable = no
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
| 修正比 = {{修正比
|内容 =
<!-- ====== 巨型乌贼 SQD 开始 ====== -->
<tr>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:hdqt.png]] 巨型乌贼 [SQD]</td>
</tr>
<!-- 主武器 SquidPunch -->
<tr>
<td rowspan="3" style="vertical-align:middle;">SquidPunch<br>伤害: 35 / 冷却: 10 / 射程: 1.83</td>
<td>关联弹头 - [SquidHE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_seamon = 50%</td><td>海豚(DLPH,耐久200)、巨型乌贼(SQD,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_capital = 50%</td><td>航空母舰(CARRIER,耐久1000)、无畏舰(DRED,耐久1200)、阿库拉潜艇(AKULA,耐久1300)、瘟神潜艇(BSUB,耐久950)</td>
</tr>
<!-- 精英主武器 SquidPunchE -->
<tr>
<td rowspan="3" style="vertical-align:middle;">SquidPunchE<br>伤害: 45 / 冷却: 8 / 射程: 1.83(精英)</td>
<td>关联弹头 - [SquidHE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_seamon = 50%</td><td>海豚(DLPH,耐久200)、巨型乌贼(SQD,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_capital = 50%</td><td>航空母舰(CARRIER,耐久1000)、无畏舰(DRED,耐久1200)、阿库拉潜艇(AKULA,耐久1300)、瘟神潜艇(BSUB,耐久950)</td>
</tr>
</tr>
}}
|详细知识 =  
|详细知识 =  
|杂谈 =  
|杂谈 =  
}}
}}

2026年9月5日 (六) 21:39的版本

厄普西隆巨型乌贼
  • 价格:$1000
  • 速度:8
  • 耐久度:440
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:厄普西隆海军船坞 + 雷达旋塔
  • 作用:反装甲、限制单位
  • 武器:触手
  • 射程:近距离

Sqdicon.png

由于其庞大的体型与力量,巨型乌贼一直活跃在水手们的传说以及世界各地的海洋怪物故事中,直到最近巨型乌贼的活体才被真正发现。无论尤里是通过克隆、心灵控制还是训练野生乌贼,它们已经成为厄普西隆海军的一支特别部队。它们一般用于侦察,而且只用他们的触手就能够粉碎海军舰艇。对敌人而言,它们深深地隐藏在海浪之下,是名副其实的深海猎手。

Epssquid.png

厄普西隆巨型乌贼

游戏数据 (rules.ini):

[SQD]
UIName = NAME:SQD
Name = Giant Squid                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
NoShadow = yes                          ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = YAYARD,YAPSIS            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SquidPunch                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
NavalTargeting = 3                      ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
WalkRate = 2                            ; 单位行走动画播放比率。数值越大越慢。 可用于shp载具和vxl载具。
IdleRate = 4                            ; 单位空闲动画播放比率。数值越大越慢。可用于shp战车vxl战车。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Strength = 440                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
SuppressionThreshold = 250              ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。
Organic = yes                           ; 这个代码指定海军单位是否为活体单位,同时防止乌贼寄生,被铁幕秒杀
Armor = s_seamon                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes                        ; 是否为水下物体
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
IsTilter = no                           ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
GuardRange = 5                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
DefaultToGuardArea = yes                ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 40                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = SquidSelect               ; 选择的声音
VoiceMove = SquidAttackCommand          ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SquidAttackCommand        ; 接受攻击指令的声音
MoveSound = SquidMove
DieSound = SquidDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Explosion = SQDWAKE                     ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Explodes = no                           ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water                    ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
Weight = 8                              ; 重量,被掀翻的难易度
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 5                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
MovementRestrictedTo = Water
ElitePrimary = SquidPunchE              ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge            ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge          ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响