清道夫坦克:修订间差异

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CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
| 修正比 = {{修正比
|内容 =
<!-- ====== 清道夫坦克 TRACTOR 开始 ====== -->
<tr>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:hdqt.png]] 清道夫坦克 [TRACTOR]</td>
</tr>
<!-- 模式0: Rupture Beam -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">RuptureBeam<br>伤害: 80 / 冷却: 50 / 射程: 8.5</td>
<td>关联弹头 - [RuptureWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood = 200%</td><td>木质建筑(各类非混凝土建筑)</td>
</tr>
<!-- 模式1: Tank Cannon -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerTankCannon<br>伤害: 65 / 冷却: 45 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerTankCannon]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 75%(Heavy), 50%(Wood), 50%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式2: Machinegun -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerMachineGun<br>伤害: 12 / 冷却: 10 / 射程: 6</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerMachineGun]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式3: Tank Killer -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerTankKiller<br>伤害: 100 / 冷却: 35 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerTankKiller]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.steel = 300%</td><td>钢铁类建筑(防御建筑、闸门等)</td>
</tr>
<!-- 模式4: HE Cannon -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerHECannon<br>伤害: 60 / 冷却: 40 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerHECannon]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 60%(Wood), 40%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式5: Laser -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerLaser<br>伤害: 40 / 冷却: 20 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerLaser]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 75%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式6: Venom -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerVenom<br>伤害: 18 / 冷却: 15 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerVenom]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式7: Railgun -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerRailgun<br>伤害: 45 / 冷却: 30 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerRailgun]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 75%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式8: Prism -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerComet<br>伤害: 40 / 冷却: 25 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerComet]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 75%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式9: Medusa -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerMedusa<br>伤害: 35 / 冷却: 20 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerMedusa]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式10: Confuse Ray -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerConfuseRay<br>伤害: 1 / 冷却: 30 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerConfuseRay]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式11: Rad Beam -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerRadBeam<br>伤害: 35 / 冷却: 25 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerRadBeam]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式12: Tesla Cannon -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerTeslaBolt<br>伤害: 45 / 冷却: 30 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerTeslaBolt]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式13: Jammer -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerJammer<br>伤害: 1 / 冷却: 20 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerJammer]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式14: Charon -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerNeutron<br>伤害: 1 / 冷却: 30 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerNeutron]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.engi = 1000%</td><td>工程师(ENGINEER/SENGINEER/YENGINEER,耐久90)</td>
</tr>
<!-- 模式15: Cryo -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerCryo<br>伤害: 1 / 冷却: 20 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerCryo]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式16: Super Rupture -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">SuperRuptureBeam<br>伤害: 200 / 冷却: 80 / 射程: 8.5</td>
<td>关联弹头 - [SuperRuptureWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood = 200%</td><td>木质建筑(各类非混凝土建筑)</td>
</tr>
<!-- 模式17: Golden Rocket -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerGoldRock<br>伤害: 45 / 冷却: 35 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerGoldRock]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式18: Plasma Cannon -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerTarcCannon<br>伤害: 65 / 冷却: 40 / 射程: 7.5</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerTarcCannon]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式19: Superlaser -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerSuperlaser<br>伤害: 60 / 冷却: 30 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerSuperlaser]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<!-- 模式20: Cryomissile -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ScavengerHail<br>伤害: 30 / 冷却: 20 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [ScavengerHail]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
}}
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|杂谈 =  
|杂谈 =  
}}
}}

2026年9月5日 (六) 21:11的版本

厄普西隆清道夫坦克
  • 价格:$2000
  • 速度:6
  • 耐久度:1300
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 任意枢纽组件
  • 作用:多功能作战
  • 武器:汲取射线 / 自适应武器替换系统
  • 射程:8

Trcticon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Allicon.png 科技中心和建造场得到。

在厄普西隆部队成功地掠夺了几座盟军基地后,他们将厄普西隆的磁力技术与从盟军那里"借"来的适应性武器系统结合,这使得清道夫坦克出现在了尤里的坦克连中。这种单位有着巨大的体型,因此你可能会认为它速度缓慢。但实际上,清道夫坦克有着足够的马力,让它可以追上战场上的一些较快的载具。然后,清道夫就会用它的汲取射线来破坏这些载具。

汲取射线被设计来拆解敌人的载具,并快速地将它们的技术与适应性武器系统结合。清道夫坦克里乘坐着厄普西隆的技术员,他们会充分展示天赋,将被摧毁单位的碎片和残骸快速地重新利用,为清道夫制造一个用于战斗的全新武器。

这些从厄普西隆的敌人那里夺来的新武器通常会和原版有些不同,厄普西隆的工程师会创造出一些有趣的、让人惊奇的武器组合。一辆清道夫坦克只能获得一种武器,并且会直到被摧毁为止都一直使用它。清道夫的初始武器——汲取射线无法在移动中攻击,但所有其他新武器则可以做到这一点。

Epsscav.png

厄普西隆清道夫坦克(渗透盟军得到)

游戏数据 (rules.ini):

[TRACTOR]
UIName = NAME:TRACTOR
Name = Scavenger                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 1300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Primary = RuptureBeam                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Armor = heavy                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 8                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Chronoshift.Crushable = no

;;;; Scavenger Modes
Survivor.RookiePassengerChance = 0%     ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 0%    ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 0%      ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers = 12                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
EnterTransportSound = ScavengerTransform; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ScavengerTransform
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SizeLimit = 12                          ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
NoManualUnload = yes                    ; 是否不能手动卸载乘员。默认no
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
Gunner = yes                            ; 是否能像IFV一样切换炮塔
HasTurretTooltips = no                  ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
TurretCount = 21                        ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 21                        ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
;; 						0 - Rupture Beam Mode
Weapon1=RuptureBeam
EliteWeapon1=RuptureBeam
WeaponTurretIndex1=0
;; 						1 - Tank Cannon Mode
Weapon2=ScavengerTankCannon
EliteWeapon2=ScavengerTankCannonE
WeaponTurretIndex2=1
;; 						2 - Machinegun Mode
Weapon3=ScavengerMachineGun
EliteWeapon3=ScavengerMachineGunE
WeaponTurretIndex3=2
;; 						3 - Tank Killer Mode
Weapon4=ScavengerTankKiller
EliteWeapon4=ScavengerTankKillerE
WeaponTurretIndex4=3
;; 						4 - HE Cannon Mode
Weapon5=ScavengerHECannon
EliteWeapon5=ScavengerHECannon
WeaponTurretIndex5=4
;; 						5 - Laser Mode
Weapon6=ScavengerLaser
EliteWeapon6=ScavengerLaserE
WeaponTurretIndex6=5
;; 						6 - Venom Cannon Mode
Weapon7=ScavengerVenom
EliteWeapon7=ScavengerVenom
WeaponTurretIndex7=6
;; 						7 - Railgun Mode
Weapon8=ScavengerRailgun
EliteWeapon8=ScavengerRailgun
WeaponTurretIndex8=7
;; 						8 - Prism Mode
Weapon9=ScavengerComet
EliteWeapon9=ScavengerCometE
WeaponTurretIndex9=8
;; 						9 - ARO Medusa Mode
Weapon10=ScavengerMedusa
EliteWeapon10=ScavengerMedusa
WeaponTurretIndex10=9
;; 						10 - Confuse Ray Mode
Weapon11=ScavengerConfuseRay
EliteWeapon11=ScavengerConfuseRay
WeaponTurretIndex11=10
;; 						11 - Rad Beam Mode
Weapon12=ScavengerRadBeam
EliteWeapon12=ScavengerRadBeam
WeaponTurretIndex12=11
;; 						12 - Tesla Cannon Mode
Weapon13=ScavengerTeslaBolt
EliteWeapon13=ScavengerTeslaBoltE
WeaponTurretIndex13=13
;; 						13 - Jammer Mode
Weapon14=ScavengerJammer
EliteWeapon14=ScavengerJammer
WeaponTurretIndex14=14
;; 						14 - Charon Mode
Weapon15=ScavengerNeutron
EliteWeapon15=ScavengerNeutron
WeaponTurretIndex15=15
;; 						15 - Cryo Mode
Weapon16=ScavengerCryo
EliteWeapon16=ScavengerCryoE
WeaponTurretIndex16=16
;; 						16 - Super Rupture Mode
Weapon17=SuperRuptureBeam
EliteWeapon17=SuperRuptureBeam
WeaponTurretIndex17=12
;; 						17 - Golden Rocket Mode
Weapon18=ScavengerGoldRock
EliteWeapon18=ScavengerGoldRock
WeaponTurretIndex18=17
;; 						18 - Plasma Cannon Mode
Weapon19=ScavengerTarcCannon
EliteWeapon19=ScavengerTarcCannon
WeaponTurretIndex19=18
;; 						19 - Superlaser Mode
Weapon20=ScavengerSuperlaser
EliteWeapon20=ScavengerSuperlaserE
WeaponTurretIndex20=19
;; 						20 - Cryomissile Mode
Weapon21=ScavengerHail
EliteWeapon21=ScavengerHail
WeaponTurretIndex21=20
;;;; End Scavenger Modes

Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = ScavengerNewSelect        ; 选择的声音
VoiceMove = ScavengerNewMove            ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ScavengerNewAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = ScavengerNewMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ZFudgeColumn = 9                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。