飞蜥弹射坦克:修订间差异

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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 飞蜥弹射坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 飞蜥弹射坦克
|价格 = $750
|-
|速度 = 5 / 9(加速后)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 420
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 焚风战争工厂
* 价格:$750
|作用 = 反装甲
* 速度:5 / 9(加速后)
|武器 = 100mm主炮
* 耐久度:420
|射程 = 6
* 护甲类型:中甲
|图标1 = Dracicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:焚风战争工厂
* 作用:反装甲
* 武器:100mm主炮
* 射程:6
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<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Dracicon.png|frameless|x48px|link=]]
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</div>
|-
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|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center>


科洛尼亚侧翼的武器设计都遵循一个特点:机动性极强,并且可以运用风力操纵来让速度最大化。科洛尼亚侧翼同时非常依赖飞行单位。这两者结合的产物就是它们的主战坦克:飞蜥弹射坦克。这种坦克是配备气旋引擎的又一个示例,使其可以与战场上的其他快速单位媲美。这让它在侦察任务或游击战中占有优势。
科洛尼亚侧翼的武器设计都遵循一个特点:机动性极强,并且可以运用风力操纵来让速度最大化。科洛尼亚侧翼同时非常依赖飞行单位。这两者结合的产物就是它们的主战坦克:飞蜥弹射坦克。这种坦克是配备气旋引擎的又一个示例,使其可以与战场上的其他快速单位媲美。这让它在侦察任务或游击战中占有优势。


然而,飞蜥坦克最关键的设计在于,它可以在被摧毁时弹出它的炮塔,这个炮塔就会变成一个自动的飞行无人机。这个自动炮塔带有独立的引擎,在与主体分离后会升到空中,并继续进行战斗。虽然这种无人机不能承受太多伤害,但是焚风的指挥官可以使用它在对抗缺乏防空武器的敌人时取得优势。
然而,飞蜥坦克最关键的设计在于,它可以在被摧毁时弹出它的炮塔,这个炮塔就会变成一个自动的飞行无人机。这个自动炮塔带有独立的引擎,在与主体分离后会升到空中,并继续进行战斗。虽然这种无人机不能承受太多伤害,但是焚风的指挥官可以使用它在对抗缺乏防空武器的敌人时取得优势。
|-
|图片 = Foedraco.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 科洛尼亚侧翼飞蜥弹射坦克和飞蜥自动无人机
[[File:Foedraco.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">科洛尼亚侧翼飞蜥弹射坦克和飞蜥自动无人机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
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* 被摧毁后炮塔会弹出,成为一个飞行无人机继续战斗
* 被摧毁后炮塔会弹出,成为一个飞行无人机继续战斗
* 飞蜥无人机 - 速度:36(飞行),耐久度:180,护甲类型:轻型飞行器
* 飞蜥无人机 - 速度:36(飞行),耐久度:180,护甲类型:轻型飞行器
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[DRACO]
[DRACO]
UIName=NAME:DRACO
UIName = NAME:DRACO
Name=Draco Light Tank
Name = Draco Light Tank                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary=DracoCannon
Primary = DracoCannon                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=DracoCannonE
ElitePrimary = DracoCannonE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
Cost=750
Cost = 750                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=175
Soylent = 175                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=150
Bounty.Value = 150                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
MoveSound=LocustMoveStart
MoveSound = LocustMoveStart
Prerequisite=FOEWEAP
Prerequisite = FOEWEAP                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=420
Strength = 420                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=spin_medium
Armor = spin_medium                     ; 这个代码指定该单位的装甲。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=Guild2
Owner = Guild2                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=Guild2
RequiredHouses = Guild2                 ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=11
ROT = 11                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=12
TurretROT = 12                         ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=DracoTankSelect
VoiceSelect = DracoTankSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=DracoTankMove
VoiceMove = DracoTankMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=DracoTankAttackCommand
VoiceAttack = DracoTankAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=3
Size = 3                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
Survivor.RookiePassengerChance=100%
Survivor.RookiePassengerChance = 100%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=100%
Survivor.VeteranPassengerChance = 100% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=100%
Survivor.ElitePassengerChance = 100%   ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers=1
Passengers = 1                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types=DRACOD
InitialPayload.Types = DRACOD           ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums=1
InitialPayload.Nums = 1                 ; 初始载荷数量
NoManualUnload=yes
NoManualUnload = yes                   ; 是否不能手动卸载乘员。默认no
NoManualEnter=yes
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Passengers.Allowed=DRACOD
Passengers.Allowed = DRACOD             ; 这些单位可以进入这个单位
SizeLimit=1
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
IFVMode=1
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:46的最新版本

飞蜥弹射坦克
  • 价格:$750
  • 速度:5 / 9(加速后)
  • 耐久度:420
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:焚风战争工厂
  • 作用:反装甲
  • 武器:100mm主炮
  • 射程:6

Dracicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

科洛尼亚侧翼的武器设计都遵循一个特点:机动性极强,并且可以运用风力操纵来让速度最大化。科洛尼亚侧翼同时非常依赖飞行单位。这两者结合的产物就是它们的主战坦克:飞蜥弹射坦克。这种坦克是配备气旋引擎的又一个示例,使其可以与战场上的其他快速单位媲美。这让它在侦察任务或游击战中占有优势。

然而,飞蜥坦克最关键的设计在于,它可以在被摧毁时弹出它的炮塔,这个炮塔就会变成一个自动的飞行无人机。这个自动炮塔带有独立的引擎,在与主体分离后会升到空中,并继续进行战斗。虽然这种无人机不能承受太多伤害,但是焚风的指挥官可以使用它在对抗缺乏防空武器的敌人时取得优势。

Foedraco.png

科洛尼亚侧翼飞蜥弹射坦克和飞蜥自动无人机

游戏数据 (rules.ini):

[DRACO]
UIName = NAME:DRACO
Name = Draco Light Tank                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = DracoCannon                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = DracoCannonE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
Cost = 750                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 175                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 150                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
MoveSound = LocustMoveStart
Prerequisite = FOEWEAP                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 420                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = spin_medium                     ; 这个代码指定该单位的装甲。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild2                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = Guild2                 ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 11                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 12                          ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = DracoTankSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DracoTankMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DracoTankAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
Survivor.RookiePassengerChance = 100%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 100%  ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers = 1                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types = DRACOD           ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums = 1                 ; 初始载荷数量
NoManualUnload = yes                    ; 是否不能手动卸载乘员。默认no
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Passengers.Allowed = DRACOD             ; 这些单位可以进入这个单位
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。