女猎手:修订间差异

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! class="mw-card-header" colspan="2" | 女猎手
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 女猎手
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<div class="mw-card-flex">
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<div class="mw-card-col">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$800
<ul>
* 速度:7
<li>价格:$800</li>
* 耐久度:240
<li>速度:7</li>
* 护甲类型:防弹衣
<li>耐久度:240</li>
<li>护甲类型:防弹衣</li>
</ul>
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<div class="mw-card-col">
* 训练前提:焚风兵营 + 纳米纤维织机
<ul>
* 作用:反步兵、战场治疗、劫持载具
<li>训练前提:焚风兵营 + 纳米纤维织机</li>
* 武器:纳米机器人发射枪
<li>作用:反步兵、战场治疗、劫持载具</li>
* 射程:7.5 / 近距离(劫持)
<li>武器:纳米机器人发射枪</li>
<li>射程:7.5 / 近距离(劫持)</li>
</ul>
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'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 可以劫持载具
<ul>
* 会主动迎击敌方的伪装单位
<li>可以劫持载具</li>
* 不会被普通载具碾压
<li>会主动迎击敌方的伪装单位</li>
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
<li>不会被普通载具碾压</li>
* 消灭步兵后会产生一团纳米云,持续一段时间,期间会为进入纳米云的己方和友军的焚风步兵回复耐久度
<li>可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)</li>
<li>消灭步兵后会产生一团纳米云,持续一段时间,期间会为进入纳米云的己方和友军的焚风步兵回复耐久度</li>
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 迷幻猎手 (纳米同步后)
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 迷幻猎手 (纳米同步后)
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<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
<div class="mw-card-col">
* 由女猎手同步升级而来
<ul>
* 速度:6
<li>由女猎手同步升级而来</li>
* 耐久度:480
<li>速度:6</li>
* 护甲类型:金属护甲
<li>耐久度:480</li>
<li>护甲类型:金属护甲</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="mw-card-col">
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:纳米同步
<ul>
* 作用:扰乱单位
<li>训练前提:纳米同步</li>
* 武器:迷惑步枪
<li>作用:扰乱单位</li>
* 射程:10.5 / 10.5(对空)
<li>武器:迷惑步枪</li>
<li>射程:10.5 / 10.5(对空)</li>
</ul>
</div>
</div>
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第80行: 第89行:
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'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 免疫迷惑射线
<ul>
* 免疫军犬和精怪的攻击
<li>免疫迷惑射线</li>
* 不会被普通载具碾压
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li>
* 会受到磁力武器的影响
<li>不会被普通载具碾压</li>
<li>会受到磁力武器的影响</li>
</ul>
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| colspan="2" class="mw-card-code" |
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第90行: 第101行:
<pre class="mw-card-code-block">
<pre class="mw-card-code-block">
[HUNTR]
[HUNTR]
UIName=NAME:HUNTR
UIName = NAME:HUNTR
Name=Huntress
Name = Huntress                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=FABARR,FANANO
Prerequisite = FABARR,FANANO           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=240
Strength = 240                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary=HuntressAttack
Primary = HuntressAttack               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Armor=n_huntr
Armor = n_huntr                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant=no
Insignificant = no                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=800
Cost = 800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=400
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=HuntressSelect
VoiceSelect = HuntressSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=HuntressMove
VoiceMove = HuntressMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=HuntressAttackCommand
VoiceAttack = HuntressAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=HuntressFear
VoiceFeedback = HuntressFear           ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=HuntressMove
VoiceSpecialAttack = HuntressMove       ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=HuntressDie
DieSound = HuntressDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceCapture=HuntressEnter
VoiceCapture = HuntressEnter
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=43
IFVMode = 43                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=7
SensorsSight = 7                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
DetectDisguise=yes
DetectDisguise = yes                   ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange=7
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
PixelSelectionBracketDelta=-9
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie=hrkeya
Insignia.Rookie = hrkeya               ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=hrkeyb
Insignia.Veteran = hrkeyb               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=hrkeyc
Insignia.Elite = hrkeyc                 ; 精英级军衔
VehicleThief=yes
VehicleThief = yes                     ; 此步兵是否为劫持者?
CanDrive=yes
CanDrive = yes                         ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
VehicleThief.EnterSound=HuntressHijack
VehicleThief.EnterSound = HuntressHijack; 进车声音
VehicleThief.BreakMindControl=yes
VehicleThief.BreakMindControl = yes     ; 是否能偷窃被心灵支配的载具,当进入载具该载具会切断与控制者的联系,默认为是
VehicleThief.OneTime=no
VehicleThief.OneTime = no               ; 劫车犯是否只能偷一次车(载具摧毁后将无法逃出)
VehicleThief.KillPilots=-1
VehicleThief.KillPilots = -1           ; 劫车犯偷装人的车能够杀死多少人,-1为杀死全部人,默认为0
SuppressionThreshold=100
SuppressionThreshold = 100             ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP


[DEVI]
[DEVI]
UIName=NAME:DEVI
UIName = NAME:DEVI
Name=Deviatress
Name = Deviatress                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=FABARR,FANANO
Prerequisite = FABARR,FANANO           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=480
Strength = 480                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary=ConfuseRifle
Primary = ConfuseRifle                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=ConfuseRifleAA
Secondary = ConfuseRifleAA             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Armor=n_devi
Armor = n_devi                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=11
TechLevel = 11                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant=no
Insignificant = no                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=800
Cost = 800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=400
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
AirRangeBonus=1
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=HuntressSelectB
VoiceSelect = HuntressSelectB           ; 选择的声音
VoiceMove=HuntressMove
VoiceMove = HuntressMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=HuntressAttackCommandB
VoiceAttack = HuntressAttackCommandB   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=HuntressFear
VoiceFeedback = HuntressFear           ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=HuntressMoveB
VoiceSpecialAttack = HuntressMoveB     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=HuntressDie
DieSound = HuntressDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=44
IFVMode = 44                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta=-9
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
</pre>
</pre>
|-
|-
第200行: 第211行:
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
'''详细知识:'''
*
<ul>
<li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li>
<li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li>
</ul>
|-
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
'''杂闻:'''
*
<ul>
<li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li>
<li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li>
</ul>
|-
|}
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:14的最新版本

女猎手
  • 价格:$800
  • 速度:7
  • 耐久度:240
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:焚风兵营 + 纳米纤维织机
  • 作用:反步兵、战场治疗、劫持载具
  • 武器:纳米机器人发射枪
  • 射程:7.5 / 近距离(劫持)

Hntricon.png

焚风发展出的独特技术,使得他们创造出了许多其他阵营都没有使用过的非传统战术以及作战方式。女猎手就是这其中一个绝佳的例子,通过先进的武器化纳米技术,她们成为了战场上独一无二的“战斗医疗兵”。

女猎手装备了一把类似发射器的枪,其主要部分包含了一个回转容器。这个容器里充斥着大量的纳米机器人,女猎手可以在把它们封装后发射到指定地点。这些纳米机器人会瞄准敌军步兵,把他们撕成碎片。接下来,纳米机器人会收集死去的步兵身上或他们武器上的可回收材质,创造出一片纳米云。焚风步兵进入这片纳米云时便可以回收这些材质进行治疗。

虽然女猎手无法直接伤害载具,她依然可以对敌军载具近距离释放纳米机器人来杀死它的载员,然后自己抢夺并驾驶这辆载具。除此之外,女猎手能凭借其先进的装备,看穿任何敌方的隐形单位或间谍的伪装,并在必要时毫不费力地“猎杀”他们。

Foehuntr.png

焚风女猎手

迷幻猎手 (纳米同步后)
  • 由女猎手同步升级而来
  • 速度:6
  • 耐久度:480
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:纳米同步
  • 作用:扰乱单位
  • 武器:迷惑步枪
  • 射程:10.5 / 10.5(对空)

在接受了纳米纤维同步后,女猎手牺牲了部分速度来换取装甲,并且拥有了全新的功能。她容器里的纳米机器人会被完全消耗,为她制造了一个先进的迷惑射线发射器,其实质相当于激怒者支援车以及扁鲨迷幻潜艇武器的单兵版本。

与另外两个单位的迷惑射线相比,迷幻猎手一次只能影响一个单位,因为她的步枪无法造成范围攻击效果。她的优势在于射程远且锁定性强,这使得迷幻猎手能对飞行器进行干扰,即使是基洛夫飞艇这样的庞然大物也不例外。迷幻猎手的同步也是有代价的:她没有其他的武器,同时也失去了劫持载具的能力。

Foedevi.png

焚风迷幻猎手

游戏数据 (rules.ini):

[HUNTR]
UIName = NAME:HUNTR
Name = Huntress                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FABARR,FANANO            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 240                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary = HuntressAttack                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Armor = n_huntr                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = HuntressSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = HuntressMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HuntressAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = HuntressFear            ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = HuntressMove       ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = HuntressDie                  ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceCapture = HuntressEnter
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 43                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 7                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = hrkeya                ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = hrkeyb               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = hrkeyc                 ; 精英级军衔
VehicleThief = yes                      ; 此步兵是否为劫持者?
CanDrive = yes                          ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
VehicleThief.EnterSound = HuntressHijack; 进车声音
VehicleThief.BreakMindControl = yes     ; 是否能偷窃被心灵支配的载具,当进入载具该载具会切断与控制者的联系,默认为是
VehicleThief.OneTime = no               ; 劫车犯是否只能偷一次车(载具摧毁后将无法逃出)
VehicleThief.KillPilots = -1            ; 劫车犯偷装人的车能够杀死多少人,-1为杀死全部人,默认为0
SuppressionThreshold = 100              ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP

[DEVI]
UIName = NAME:DEVI
Name = Deviatress                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FABARR,FANANO            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 480                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary = ConfuseRifle                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = ConfuseRifleAA              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Armor = n_devi                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = HuntressSelectB           ; 选择的声音
VoiceMove = HuntressMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HuntressAttackCommandB    ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = HuntressFear            ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = HuntressMoveB      ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = HuntressDie                  ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 44                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是