爆裂战壕:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风爆裂战壕 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$150 * 电力:0 * 耐久度:700 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:气流冲击 </div> <div cl…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风爆裂战壕 | ||
|价格 = $150 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 700 | ||
|建造前提 = 任意扩展模组 | |||
|作用 = 阻挡敌军 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Btrcicon.png | |||
|射程 = 近距离 | |||
|武器 = 气流冲击 | |||
|简介 = 在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。 | |||
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在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。 | |||
爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。 | 爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。 | ||
| | |图片 = Foeblasttrench.png | ||
|图片说明 = 焚风爆裂战壕 | |||
|附加信息 = | |||
* 无特殊附加信息 | |||
|游戏数据 = | |||
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[FABTRC] | [FABTRC] | ||
UIName=NAME:FABTRC | UIName = NAME:FABTRC | ||
Name=Blast Trench | Name = Blast Trench ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Prerequisite=FACNST,FOETECH | Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cost=150 | Cost = 150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=10 | Soylent = 10 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=10 | Bounty.Value = 10 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Armor=trench | Armor = trench ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
BuildupTime=.005 | BuildupTime = .005 ; 建筑物的拔起所需时间。 | ||
SellTime=.005 | SellTime = .005 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Firestorm.Wall=yes | Firestorm.Wall = yes | ||
Sight=2 | Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ClickRepairable=no | ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
Adjacent=12 | Adjacent = 12 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Strength=700 | Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
Nominal=yes | Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=0 | MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=0 | MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Repairable=no | Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
GuardRange=8 | GuardRange = 8 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Unsellable=no | Unsellable = no ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 21:07的最新版本
| 焚风爆裂战壕 | |
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在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。 爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。 | |
![]() 焚风爆裂战壕 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FABTRC] UIName = NAME:FABTRC Name = Blast Trench ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cost = 150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 10 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 10 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Armor = trench ; 这个代码指定该单位的装甲。 BuildupTime = .005 ; 建筑物的拔起所需时间。 SellTime = .005 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Firestorm.Wall = yes Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Adjacent = 12 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" SlamSound = PlaceBuildingFoehn Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 GuardRange = 8 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Unsellable = no ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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