爆裂战壕:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风爆裂战壕 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$150 * 电力:0 * 耐久度:700 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:气流冲击 </div> <div cl…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风爆裂战壕
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风爆裂战壕
|价格 = $150
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 700
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意扩展模组
<div class="mw-card-col">
|作用 = 阻挡敌军
* 价格:$150
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:0
|图标 = Btrcicon.png
* 耐久度:700
|射程 = 近距离
* 射程:近距离
|武器 = 气流冲击
</div>
|简介 = 在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:任意扩展模组
* 作用:阻挡敌军
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:气流冲击
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Btrcicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。


爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。
爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。
|-
|图片 = Foeblasttrench.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风爆裂战壕
[[File:Foeblasttrench.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风爆裂战壕</span>
* 无特殊附加信息
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
*  
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FABTRC]
[FABTRC]
UIName=NAME:FABTRC
UIName = NAME:FABTRC
Name=Blast Trench
Name = Blast Trench                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Prerequisite=FACNST,FOETECH
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cost=150
Cost = 150                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=10
Soylent = 10                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=10
Bounty.Value = 10                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Armor=trench
Armor = trench                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildupTime=.005
BuildupTime = .005                     ; 建筑物的拔起所需时间。
SellTime=.005
SellTime = .005                         ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime.
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Firestorm.Wall=yes
Firestorm.Wall = yes
Sight=2
Sight = 2                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
RadarInvisible=yes
RadarInvisible = yes                   ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
ThreatPosed=5
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ClickRepairable=no
ClickRepairable = no                   ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Adjacent=12
Adjacent = 12                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength=700
Strength = 700                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Nominal=yes
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=0
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=0
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Selectable=no
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Repairable=no
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
GuardRange=8
GuardRange = 8                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Unsellable=no
Unsellable = no                         ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:07的最新版本

焚风爆裂战壕
  • 价格:$150
  • 电力:0
  • 耐久度:700
  • 射程:近距离
  • 建造前提:任意扩展模组
  • 作用:阻挡敌军
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:气流冲击

Btrcicon.png

在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。

爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。

Foeblasttrench.png

焚风爆裂战壕

游戏数据 (rules.ini):

[FABTRC]
UIName = NAME:FABTRC
Name = Blast Trench                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cost = 150                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 10                            ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 10                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Armor = trench                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildupTime = .005                      ; 建筑物的拔起所需时间。
SellTime = .005                         ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime.
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Firestorm.Wall = yes
Sight = 2                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
RadarInvisible = yes                    ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Adjacent = 12                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength = 700                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
GuardRange = 8                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Unsellable = no                         ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。