信号抑制器:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风信号抑制器 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2500 * 电力:-300 * 耐久度:650 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:干扰支援技能 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:I…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风信号抑制器 | ||
|价格 = $2500 | |||
| | |电力 = -300 | ||
|耐久度 = 650 | |||
|建造前提 = 任意扩展模组 | |||
|作用 = 干扰支援技能 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Inhiicon.png | |||
|简介 = 焚风反抗军可以轻易地入侵敌军指挥官的指挥协议,这要归功于他们的超级计算机、一个高度发达的人工智能系统以及这些系统的研发人员。基于他们的一些研究,以及用来捕获敌人信息的新武器和过去保留下来的数据,他们研发出了一种前所未有的装置来干扰敌人的定位信号。这种叫做信号抑制器的装置可以阻止敌方支援技能和超级武器的控制系统,甚至还会让敌方指挥官无法指定技能的坐标。 | |||
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焚风反抗军可以轻易地入侵敌军指挥官的指挥协议,这要归功于他们的超级计算机、一个高度发达的人工智能系统以及这些系统的研发人员。基于他们的一些研究,以及用来捕获敌人信息的新武器和过去保留下来的数据,他们研发出了一种前所未有的装置来干扰敌人的定位信号。这种叫做信号抑制器的装置可以阻止敌方支援技能和超级武器的控制系统,甚至还会让敌方指挥官无法指定技能的坐标。 | |||
简而言之,只要有电力,信号抑制器就能阻止敌人在其周围区域内使用支援技能或超级武器。然而侦察技能却可以正常使用。 | 简而言之,只要有电力,信号抑制器就能阻止敌人在其周围区域内使用支援技能或超级武器。然而侦察技能却可以正常使用。 | ||
| | |图片 = Foeinhibitor.png | ||
|图片说明 = 焚风信号抑制器 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 建造上限:3 | * 建造上限:3 | ||
* 阻止敌人在其周围发动支援技能和超级武器(作用范围:10) | * 阻止敌人在其周围发动支援技能和超级武器(作用范围:10) | ||
* 无法阻止侦察技能 | * 无法阻止侦察技能 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FAINHI] | [FAINHI] | ||
UIName=NAME:FAINHI | UIName = NAME:FAINHI | ||
Name=Signal Inhibitor | Name = Signal Inhibitor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST,FOETECH | Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
Primary=NotAnInhibitor | Primary = NotAnInhibitor ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
AttachEffect.Animation=INHIJAM | AttachEffect.Animation = INHIJAM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
AttachEffect.Duration=40 | AttachEffect.Duration = 40 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.Delay=360 | AttachEffect.Delay = 360 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
BuildLimit=3 | BuildLimit = 3 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
Strength=650 | Strength = 650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory | Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=2500 | Cost = 2500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=500 | Bounty.Value = 500 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Power=-300 | Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
WorkingSound=InhibitorWorking | WorkingSound = InhibitorWorking ; 工作声音 | ||
InhibitorRange=10 | InhibitorRange = 10 ; 抑制者的抑制范围。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AIBuildThis=no | AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageSmokeOffset=450,200,150 | DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
VoiceSelect=SignalInhibitorSelect | VoiceSelect = SignalInhibitorSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
GroupAs=Inhibitor | GroupAs = Inhibitor ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 21:06的最新版本
| 焚风信号抑制器 | |
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焚风反抗军可以轻易地入侵敌军指挥官的指挥协议,这要归功于他们的超级计算机、一个高度发达的人工智能系统以及这些系统的研发人员。基于他们的一些研究,以及用来捕获敌人信息的新武器和过去保留下来的数据,他们研发出了一种前所未有的装置来干扰敌人的定位信号。这种叫做信号抑制器的装置可以阻止敌方支援技能和超级武器的控制系统,甚至还会让敌方指挥官无法指定技能的坐标。 简而言之,只要有电力,信号抑制器就能阻止敌人在其周围区域内使用支援技能或超级武器。然而侦察技能却可以正常使用。 | |
![]() 焚风信号抑制器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FAINHI] UIName = NAME:FAINHI Name = Signal Inhibitor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Primary = NotAnInhibitor ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 AttachEffect.Animation = INHIJAM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 AttachEffect.Duration = 40 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.Delay = 360 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 BuildLimit = 3 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 Strength = 650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 500 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 WorkingSound = InhibitorWorking ; 工作声音 InhibitorRange = 10 ; 抑制者的抑制范围。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 SlamSound = PlaceBuildingFoehn Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 VoiceSelect = SignalInhibitorSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 GroupAs = Inhibitor ; 把这个单位归类于该选择组里 | |
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