轨道炮塔:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风轨道炮塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:-75 * 耐久度:850 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 + 穿云尖塔 * 作用:先进防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:等离子轨道炮 </di…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风轨道炮塔
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风轨道炮塔
|价格 = $1200
|-
|电力 = -75
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 850
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 焚风兵营 + 穿云尖塔
<div class="mw-card-col">
|作用 = 先进防御
* 价格:$1200
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-75
|图标 = Rtowicon.png
* 耐久度:850
|射程 = 8
* 射程:8
|武器 = 等离子轨道炮
</div>
|简介 = 轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Foerailtower.png
* 建造前提:焚风兵营 + 穿云尖塔
|图片说明 = 焚风轨道炮塔
* 作用:先进防御
|附加信息 =  
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:等离子轨道炮
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Rtowicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Foerailtower.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">焚风轨道炮塔</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FARAIL]
[FARAIL]
UIName=NAME:FARAIL
UIName = NAME:FARAIL
Name=Railgun Tower
Name = Railgun Tower                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=FACNST,FACLDP
Prerequisite = FACNST,FACLDP           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=850
Strength = 850                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=defense
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=5
Adjacent = 5                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1200
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=240
Bounty.Value = 240                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points=70
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-75
Power = -75                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable=false
Overpowerable = false                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary=RailgunTowerBlast
Primary = RailgunTowerBlast             ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=RailgunTowerBlast
ElitePrimary = RailgunTowerBlast       ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretAnim=FARAILTUR
TurretAnim = FARAILTUR                 ; 炮塔图像
TurretAnimDamaged=FARAILTURD
TurretAnimDamaged = FARAILTURD
TurretAnimIsVoxel=false
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimZAdjust=-30
TurretAnimZAdjust = -30                 ; 炮塔中心点Z坐标
TurretAnimY=0
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=5
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=96,64,112
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod=yes
LightningRod = yes                     ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier=1.5
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=40
AntiArmorValue = 40                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=RailgunTowerSelect
VoiceSelect = RailgunTowerSelect       ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DieSound=RailgunTowerDie
DieSound = RailgunTowerDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:03的最新版本

焚风轨道炮塔
  • 价格:$1200
  • 电力:-75
  • 耐久度:850
  • 射程:8
  • 建造前提:焚风兵营 + 穿云尖塔
  • 作用:先进防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:等离子轨道炮

Rtowicon.png

轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。

Foerailtower.png

焚风轨道炮塔

游戏数据 (rules.ini):

[FARAIL]
UIName = NAME:FARAIL
Name = Railgun Tower                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,FACLDP            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 850                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 5                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -75                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable = false                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary = RailgunTowerBlast             ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = RailgunTowerBlast        ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretAnim = FARAILTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimDamaged = FARAILTURD
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimZAdjust = -30                 ; 炮塔中心点Z坐标
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod = yes                      ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 40                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = RailgunTowerSelect        ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DieSound = RailgunTowerDie              ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
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