伯劳防空鸟巢:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风伯劳防空鸟巢 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$700 * 电力:-50 * 耐久度:850 * 射程:14 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 * 作用:对空防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:装备"金箭"火箭的伯劳防…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风伯劳防空鸟巢 | ||
|价格 = $700 | |||
|- | |电力 = -50 | ||
| | |耐久度 = 850 | ||
|建造前提 = 焚风兵营 | |||
|作用 = 对空防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Grdnicon.png | |||
|射程 = 14 | |||
|武器 = 装备"金箭"火箭的伯劳防空无人机 | |||
|简介 = 在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。 | |||
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在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。 | |||
这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。 | 这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。 | ||
| | |图片 = Foeshrikenest.png | ||
|图片说明 = 焚风伯劳防空鸟巢 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
* 伯劳防空无人机 - 速度:42(喷气机),耐久度:240,护甲类型:轻型飞行器 | * 伯劳防空无人机 - 速度:42(喷气机),耐久度:240,护甲类型:轻型飞行器 | ||
* 声波侦测仪会使伯劳防空无人机的火力提高15% | * 声波侦测仪会使伯劳防空无人机的火力提高15% | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FAGUAR] | [FAGUAR] | ||
UIName=NAME:FAGUAR | UIName = NAME:FAGUAR | ||
Name=Shrike Nest | Name = Shrike Nest ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=850 | Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory_2 | Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=FACNST,FABARR | Prerequisite = FACNST,FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=7 | Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=10 | ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Experience.SpawnOwnerModifier=75% | Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0% | ||
Cost=700 | Cost = 700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=140 | Bounty.Value = 140 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-50 | Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Primary=NestFake | Primary = NestFake ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=NestLauncher | Secondary = NestLauncher ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
Spawns=SHRIKE | Spawns = SHRIKE ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 | ||
SpawnsNumber=1 | SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 | ||
SpawnRegenRate=240 | SpawnRegenRate = 240 ; 子机重生帧数 | ||
SpawnReloadRate=120 | SpawnReloadRate = 120 ; 子机装弹帧数 | ||
FireAngle=32 | FireAngle = 32 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
AntiInfantryValue=0 | AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=0 | AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=75 | AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 | ||
VoiceSelect=ShrikeNestSelect | VoiceSelect = ShrikeNestSelect ; 选择的声音 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 20:57的最新版本
| 焚风伯劳防空鸟巢 | |
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在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。 这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。 | |
![]() 焚风伯劳防空鸟巢 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FAGUAR] UIName = NAME:FAGUAR Name = Shrike Nest ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = FACNST,FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0% Cost = 700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 140 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Primary = NestFake ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = NestLauncher ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 SlamSound = PlaceBuildingFoehn Spawns = SHRIKE ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 SpawnRegenRate = 240 ; 子机重生帧数 SpawnReloadRate = 120 ; 子机装弹帧数 FireAngle = 32 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 VoiceSelect = ShrikeNestSelect ; 选择的声音 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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详细知识:
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杂谈:
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