焚风建造场:修订间差异

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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风建造场
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风建造场
|价格 = $2000
|-
|电力 = +60
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 2500
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 焚风机动建设车
<div class="mw-card-col">
|作用 = 基地建设
* 价格:$2000
|护甲类型 = 大型重甲建筑
* 电力:+60
|图标 =
* 耐久度:2500
|简介 = 焚风建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切焚风的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。
</div>
|图片 = Foeconyard.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 焚风建造场
* 建造前提:焚风机动建设车
|附加信息 =  
* 作用:基地建设
* 护甲类型:大型重甲建筑
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
焚风建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切焚风的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Foeconyard.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">焚风建造场</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 在机动模式下可以自动回复耐久度
* 在机动模式下可以自动回复耐久度
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FACNST]
[FACNST]
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
UIName=NAME:FACNST
UIName = NAME:FACNST
Name=Foehn Construction Yard
Name = Foehn Construction Yard         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
ConstructionYard=yes
ConstructionYard = yes                 ; 这个代码是基地建筑专用的,变卖后不会变回车辆,让AI判定该建筑为基地
Strength=2500
Strength = 2500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=concrete_b
Armor = concrete_b                     ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=-1
TechLevel = -1                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=4
Adjacent = 4                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Factory=BuildingType
Factory = BuildingType                 ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
UndeploysInto=FMCV
UndeploysInto = FMCV
BuildupTime=.12
BuildupTime = .12                       ; 建筑物的拔起所需时间。
SellTime=.12
SellTime = .12                         ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime.
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=750
Bounty.Value = 750                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Soylent=600
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Points=400
Points = 400                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Power=60
Power = 60                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=14
MaxDebris = 14                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=10
MinDebris = 10                         ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=1470,1060,1078
DamageSmokeOffset = 1470,1060,1078     ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ProtectWithWall=no
ProtectWithWall = no                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect=ConstructionYardSelect
VoiceSelect = ConstructionYardSelect   ; 选择的声音
DeploySound=ConstructionYardUndeploy
DeploySound = ConstructionYardUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyTech
Cursor.Spy = SpyTech                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex=14
SpyEffect.StolenTechIndex = 14         ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 20:44的最新版本

焚风建造场
  • 价格:$2000
  • 电力:+60
  • 耐久度:2500
  • 建造前提:焚风机动建设车
  • 作用:基地建设
  • 护甲类型:大型重甲建筑

焚风建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切焚风的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。

Foeconyard.png

焚风建造场

游戏数据 (rules.ini):

[FACNST]
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
UIName = NAME:FACNST
Name = Foehn Construction Yard          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
ConstructionYard = yes                  ; 这个代码是基地建筑专用的,变卖后不会变回车辆,让AI判定该建筑为基地
Strength = 2500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = concrete_b                      ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = -1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 4                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Factory = BuildingType                  ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
UndeploysInto = FMCV
BuildupTime = .12                       ; 建筑物的拔起所需时间。
SellTime = .12                          ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime.
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 750                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Points = 400                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Power = 60                              ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 14                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 1470,1060,1078      ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect = ConstructionYardSelect    ; 选择的声音
DeploySound = ConstructionYardUndeploy  ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 14          ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)