食人鱼潜艇:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆食人鱼迷你潜艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 速度:9 * 耐久度:255 * 射程:6.5 / 9.5(对空) </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆海军船坞 * 作用:海战、伏击 * 护甲类型:中甲 * 武器…”)
 
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{{单位信息
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|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆食人鱼迷你潜艇
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆食人鱼迷你潜艇
|价格 = $800
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|速度 = 9
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|耐久度 = 255
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|护甲类型 = 中甲
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|生产前提 = 厄普西隆海军船坞
* 价格:$800
|作用 = 海战、伏击
* 速度:9
|武器 = ARO发射器
* 耐久度:255
|射程 = 6.5 / 9.5(对空)
* 射程:6.5 / 9.5(对空)
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|图标2 =  
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|简介 = 食人鱼迷你潜艇是一种高速的小型潜艇,是一种多功能的海军作战单位。它既能对空、反潜,也能清理海岸和进行海战,食人鱼潜艇是有史以来最灵活的海军单位之一。
* 生产前提:厄普西隆海军船坞
* 作用:海战、伏击
* 护甲类型:中甲
* 武器:ARO发射器
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食人鱼迷你潜艇是一种高速的小型潜艇,是一种多功能的海军作战单位。它既能对空、反潜,也能清理海岸和进行海战,食人鱼潜艇是有史以来最灵活的海军单位之一。


食人鱼潜艇的护甲薄弱但造价低廉,依靠数量优势和突袭策略打得敌人措手不及。由于尽可能快的设计理念,食人鱼潜艇的下潜深度不如常规潜艇,它们高速驶向目的地时会有显示踪迹的水波。因此,盟军的地平线驱逐舰不必使用鱼鹰反潜机,而是直接使用主炮来摧毁食人鱼潜艇集群。
食人鱼潜艇的护甲薄弱但造价低廉,依靠数量优势和突袭策略打得敌人措手不及。由于尽可能快的设计理念,食人鱼潜艇的下潜深度不如常规潜艇,它们高速驶向目的地时会有显示踪迹的水波。因此,盟军的地平线驱逐舰不必使用鱼鹰反潜机,而是直接使用主炮来摧毁食人鱼潜艇集群。
|-
|图片 = Epspiranha.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 厄普西隆食人鱼迷你潜艇
[[File:Epspiranha.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆食人鱼迷你潜艇</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 无法被劫持
* 无法被劫持
* 驾驶员无法被杀死
* 驾驶员无法被杀死
* 隐形,但移动时会在水面产生波纹
* 隐形,但移动时会在水面产生波纹
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SLED]
[SLED]
Image=VORTEX
Image = VORTEX                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:PIRANHA
UIName = NAME:PIRANHA
Name=Piranha Minisub
Name = Piranha Minisub                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YAYARD
Prerequisite = YAYARD                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=PiranhaMissile
Primary = PiranhaMissile               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=PiranhaMissileE
ElitePrimary = PiranhaMissileE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
NavalTargeting=5
NavalTargeting = 5                     ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting=0
LandTargeting = 0                       ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle=64
FireAngle = 64                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=255
Strength = 255                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval=yes
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor=s_medium
Armor = s_medium                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=4
TechLevel = 4                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater=no
Underwater = no                         ; 是否为水下物体
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=9
SensorsSight = 9                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
AirRangeBonus=3
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Speed=9
Speed = 9                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=800
Cost = 800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=400
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
Points=20
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight=5
Weight = 5                             ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=PiranhaSelect
VoiceSelect = PiranhaSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=PiranhaMove
VoiceMove = PiranhaMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=PiranhaAttackCommand
VoiceAttack = PiranhaAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenSmallWaterDie
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=SubMoveStart
MoveSound = SubMoveStart
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Float
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=Water
MovementZone = Water                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound=NavalUnitEmerge
CloakSound = NavalUnitEmerge           ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound=NavalUnitEmerge
DecloakSound = NavalUnitEmerge         ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 15:12的版本

厄普西隆食人鱼迷你潜艇
  • 价格:$800
  • 速度:9
  • 耐久度:255
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:厄普西隆海军船坞
  • 作用:海战、伏击
  • 武器:ARO发射器
  • 射程:6.5 / 9.5(对空)

Ysubicon.png

食人鱼迷你潜艇是一种高速的小型潜艇,是一种多功能的海军作战单位。它既能对空、反潜,也能清理海岸和进行海战,食人鱼潜艇是有史以来最灵活的海军单位之一。

食人鱼潜艇的护甲薄弱但造价低廉,依靠数量优势和突袭策略打得敌人措手不及。由于尽可能快的设计理念,食人鱼潜艇的下潜深度不如常规潜艇,它们高速驶向目的地时会有显示踪迹的水波。因此,盟军的地平线驱逐舰不必使用鱼鹰反潜机,而是直接使用主炮来摧毁食人鱼潜艇集群。

Epspiranha.png

厄普西隆食人鱼迷你潜艇

游戏数据 (rules.ini):

[SLED]
Image = VORTEX                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:PIRANHA
Name = Piranha Minisub                  ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YAYARD                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = PiranhaMissile                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = PiranhaMissileE          ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 0                       ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle = 64                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 255                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_medium                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 4                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = no                         ; 是否为水下物体
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Speed = 9                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = PiranhaSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = PiranhaMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = PiranhaAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = SubMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water                    ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge            ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge          ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no