火蜥蜴空中战舰:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆火蜥蜴空中战舰 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |速度 = 9(飞行) | ||
| | |耐久度 = 1200 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 任意枢纽组件 | |||
|作用 = 远程反地面/空中单位 | |||
|武器 = 多重ARO发射器 & 迷惑射线 | |||
|射程 = 10.5 / 10(对空) & 近距离 | |||
|图标1 = Salaicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Foeicon.png]] '''穿云尖塔和建造场'''得到。''</center> | |||
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<center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Foeicon.png]] '''穿云尖塔和建造场'''得到。''</center> | |||
如果厄普西隆军获得了焚风反抗军的全部科技,后果将不堪设想。多亏了焚风先进的安保系统和复杂的加密技术,厄普西隆获得的情报非常有限。然而凡事总有例外,还是有些复制焚风先进科技的成功案例。经过改良之后的火蜥蜴空中战舰就是其中之一,这是厄普西隆在战争末期研发的一种数量有限、巨大而缓慢的飞行器,使用了和毒蜥空中战舰相似的反重力技术。 | 如果厄普西隆军获得了焚风反抗军的全部科技,后果将不堪设想。多亏了焚风先进的安保系统和复杂的加密技术,厄普西隆获得的情报非常有限。然而凡事总有例外,还是有些复制焚风先进科技的成功案例。经过改良之后的火蜥蜴空中战舰就是其中之一,这是厄普西隆在战争末期研发的一种数量有限、巨大而缓慢的飞行器,使用了和毒蜥空中战舰相似的反重力技术。 | ||
火蜥蜴与毒蜥的不同之处不仅在于大小,还在于其武器系统。这种飞行器装备了多具发射ARO火箭弹的发射器,数量众多的火箭弹能够在极短时间内全数倾泻,不仅可以轰炸敌军的地面部队,还能轻易击落敌人的飞行器。不过,真正让火蜥蜴的设计登峰造极的,还有迷惑射线以及一座迷惑力场发生器。这些不经意间落入了厄普西隆手中的焚风科技被用于扰乱敌军部队的行动,无论他们是在远处,还是许多人误以为是火蜥蜴致命弱点的正下方。 | 火蜥蜴与毒蜥的不同之处不仅在于大小,还在于其武器系统。这种飞行器装备了多具发射ARO火箭弹的发射器,数量众多的火箭弹能够在极短时间内全数倾泻,不仅可以轰炸敌军的地面部队,还能轻易击落敌人的飞行器。不过,真正让火蜥蜴的设计登峰造极的,还有迷惑射线以及一座迷惑力场发生器。这些不经意间落入了厄普西隆手中的焚风科技被用于扰乱敌军部队的行动,无论他们是在远处,还是许多人误以为是火蜥蜴致命弱点的正下方。 | ||
| | |图片 = Epssala.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆火蜥蜴空中战舰(渗透焚风得到) | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SALA] | [SALA] | ||
UIName=NAME:SALA | UIName = NAME:SALA | ||
Name=Salamander | Name = Salamander ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Gattling.Cycle=yes | Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
WeaponCount=4 | WeaponCount = 4 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=SalamanderBow | Weapon1 = SalamanderBow | ||
EliteWeapon1=SalamanderBow | EliteWeapon1 = SalamanderBow ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=SalamanderBowAA | Weapon2 = SalamanderBowAA | ||
EliteWeapon2=SalamanderBowAA | EliteWeapon2 = SalamanderBowAA | ||
Weapon3=SalamanderBow | Weapon3 = SalamanderBow | ||
EliteWeapon3=SalamanderBow | EliteWeapon3 = SalamanderBow | ||
Weapon4=SalamanderBowAA | Weapon4 = SalamanderBowAA | ||
EliteWeapon4=SalamanderBowAA | EliteWeapon4 = SalamanderBowAA | ||
WeaponStages=2 | WeaponStages = 2 ; 盖特武器有几阶 | ||
Passengers.Allowed=SALA_1,SALA_2 | Passengers.Allowed = SALA_1,SALA_2 ; 这些单位可以进入这个单位 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=0% | Survivor.RookiePassengerChance = 0% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=0% | Survivor.VeteranPassengerChance = 0% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=0% | Survivor.ElitePassengerChance = 0% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Passengers=4 | Passengers = 4 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
PipScale=none | PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
InitialPayload.Types=SALA_1,SALA_2 | InitialPayload.Types = SALA_1,SALA_2 ; 初始载荷这些单位 | ||
InitialPayload.Nums=3,1 | InitialPayload.Nums = 3,1 ; 初始载荷数量 | ||
SizeLimit=1 | SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
OpenTopped=yes | OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) | ||
NoManualUnload=yes | NoManualUnload = yes ; 是否不能手动卸载乘员。默认no | ||
NoManualEnter=yes | NoManualEnter = yes ; 是否不能手动装载乘员。默认no | ||
Stage1=10 | Stage1 = 10 | ||
Stage2=20 | Stage2 = 20 | ||
Stage3=30 | Stage3 = 30 | ||
Stage4=40 | Stage4 = 40 | ||
EliteStage1=10 | EliteStage1 = 10 | ||
EliteStage2=20 | EliteStage2 = 20 | ||
EliteStage3=30 | EliteStage3 = 30 | ||
EliteStage4=40 | EliteStage4 = 40 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=1 | RateDown = 1 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Strength=1200 | Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_medium | Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=9 | Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=SalamanderSelect | VoiceSelect = SalamanderSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SalamanderMove | VoiceMove = SalamanderMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SalamanderAttackCommand | VoiceAttack = SalamanderAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
CrashingSound=SalamanderDie | CrashingSound = SalamanderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
MoveSound=SalamanderMoveLoop | MoveSound = SalamanderMoveLoop | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=5 | MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=8 | MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=10 | Weight = 10 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
JumpjetSpeed=9 | JumpjetSpeed = 9 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=14 | JumpjetClimb = 14 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=24 | JumpjetCrash = 24 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=10 | JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=3 | JumpjetTurnRate = 3 | ||
JumpjetHeight=850 | JumpjetHeight = 850 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.1 | JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=15 | JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
JumpjetNoWobbles=no | JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
TiltCrashJumpjet=no | TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫) | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.2 | DeathWeaponDamageModifier = .2 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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