炼狱平台:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 心灵军团炼狱防空平台
! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团炼狱防空平台
|价格 = $1500
|-
|速度 = 4
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|耐久度 = 540
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|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
* 价格:$1500
|作用 = 对空
* 速度:4
|武器 = 恶灵拦截机
* 耐久度:540
|射程 = 18(对空)
* 射程:18(对空)
|图标1 = Gehnicon.png
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|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
* 作用:对空
* 护甲类型:中甲
* 武器:恶灵拦截机
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[[File:Gehnicon.png|frameless|x48px|link=]]
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|-
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<center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属单位。''</center>


炼狱防空平台是心灵军团顶尖的研究人员设计的另一台奇特机器:这个大型移动平台装载了一架用于截击并阻止敌机完成任务的战机。炼狱防空平台还配备了异常强大的追踪系统,这允许它们能够探测到大范围内的敌机,并安全地瞄准和攻击它们。
炼狱防空平台是心灵军团顶尖的研究人员设计的另一台奇特机器:这个大型移动平台装载了一架用于截击并阻止敌机完成任务的战机。炼狱防空平台还配备了异常强大的追踪系统,这允许它们能够探测到大范围内的敌机,并安全地瞄准和攻击它们。


当恶灵拦截机被放出之后,它会无情地追击它的猎物,直到拦截机的弹药打空或是被击毁,抑或是控制着拦截机的炼狱平台自身被摧毁。虽然比其它的专用防空单位要优秀得多,炼狱防空平台自身的移动速度非常缓慢,很容易成为敌方地面部队的攻击目标。
当恶灵拦截机被放出之后,它会无情地追击它的猎物,直到拦截机的弹药打空或是被击毁,抑或是控制着拦截机的炼狱平台自身被摧毁。虽然比其它的专用防空单位要优秀得多,炼狱防空平台自身的移动速度非常缓慢,很容易成为敌方地面部队的攻击目标。
|-
|图片 = Epsyahcr.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 心灵军团炼狱防空平台
[[File:Epsyahcr.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">心灵军团炼狱防空平台</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 驾驶员无法被杀死
* 驾驶员无法被杀死
* 恶灵拦截机 - 速度:40(喷气机),耐久度:250,护甲类型:轻型飞行器。
* 恶灵拦截机 - 速度:40(喷气机),耐久度:250,护甲类型:轻型飞行器。
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAHCR]
[YAHCR]
UIName=NAME:YAHCR
UIName = NAME:YAHCR
Name=Gehenna Platform
Name = Gehenna Platform                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YURWEAP,YAPVLT
Prerequisite = YURWEAP,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=GehennaLauncher
Primary = GehennaLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns=YAPLN
Spawns = YAPLN                         ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber=1
SpawnsNumber = 1                       ; 子机数目
SpawnRegenRate=400
SpawnRegenRate = 400                   ; 子机重生帧数
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
SpawnReloadRate=240
SpawnReloadRate = 240                   ; 子机装弹帧数
Experience.SpawnOwnerModifier=75%
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%    ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
NoSpawnAlt=yes
NoSpawnAlt = yes                       ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
FireAngle=32
FireAngle = 32                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=540
Strength = 540                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=gcarr
Armor = gcarr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
GuardRange=18
GuardRange = 18                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=4
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=GaiaPlatformSelect
VoiceSelect = GaiaPlatformSelect       ; 选择的声音
VoiceMove=GaiaPlatformMove
VoiceMove = GaiaPlatformMove           ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=GaiaPlatformAttackCommand
VoiceAttack = GaiaPlatformAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=GehennaMoveStart
MoveSound = GehennaMoveStart
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode=9
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 15:01的版本

心灵军团炼狱防空平台
  • 价格:$1500
  • 速度:4
  • 耐久度:540
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
  • 作用:对空
  • 武器:恶灵拦截机
  • 射程:18(对空)

Gehnicon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属单位。

炼狱防空平台是心灵军团顶尖的研究人员设计的另一台奇特机器:这个大型移动平台装载了一架用于截击并阻止敌机完成任务的战机。炼狱防空平台还配备了异常强大的追踪系统,这允许它们能够探测到大范围内的敌机,并安全地瞄准和攻击它们。

当恶灵拦截机被放出之后,它会无情地追击它的猎物,直到拦截机的弹药打空或是被击毁,抑或是控制着拦截机的炼狱平台自身被摧毁。虽然比其它的专用防空单位要优秀得多,炼狱防空平台自身的移动速度非常缓慢,很容易成为敌方地面部队的攻击目标。

Epsyahcr.png

心灵军团炼狱防空平台

游戏数据 (rules.ini):

[YAHCR]
UIName = NAME:YAHCR
Name = Gehenna Platform                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = GehennaLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns = YAPLN                          ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 1                        ; 子机数目
SpawnRegenRate = 400                    ; 子机重生帧数
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
SpawnReloadRate = 240                   ; 子机装弹帧数
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%     ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
NoSpawnAlt = yes                        ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
FireAngle = 32                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 540                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = gcarr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
GuardRange = 18                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = GaiaPlatformSelect        ; 选择的声音
VoiceMove = GaiaPlatformMove            ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GaiaPlatformAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = GehennaMoveStart
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no