心灵专家:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆心灵专家 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 速度:5 * 耐久度:110 * 射程:8 / 范围效果 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽 * 作用:心灵控制、反步兵 * 护甲类型:基础…”) |
无编辑摘要 |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆心灵专家 | ||
|价格 = $1000 | |||
| | |速度 = 5 | ||
| | |耐久度 = 110 | ||
|护甲类型 = 基础护甲 | |||
|射程 = 8 / 范围效果 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽 | |||
|作用 = 心灵控制、反步兵 | |||
|武器 = 大脑 | |||
|图标 = Yclnicon.png | |||
|简介 = 作为尤里的厄普西隆军中的核心成员及多年前原超能力部队的继任者,心灵专家是拥有中等以上的心灵能力的人。心灵专家可以让其他人屈从他们的意志,给他们发号施令。他们对几乎所有的士兵和有人驾驶的载具都构成了重大的威胁,仅仅用思想就能够让敌人倒戈。 | |||
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作为尤里的厄普西隆军中的核心成员及多年前原超能力部队的继任者,心灵专家是拥有中等以上的心灵能力的人。心灵专家可以让其他人屈从他们的意志,给他们发号施令。他们对几乎所有的士兵和有人驾驶的载具都构成了重大的威胁,仅仅用思想就能够让敌人倒戈。 | |||
心灵专家可以释放用于自卫的超能波,从内部破坏毫无防备的士兵的大脑,致使他们死亡。虽然心灵专家是可怕的敌人,但他们不能控制动物的思想,面对无人单位时也毫无还手之力。 | 心灵专家可以释放用于自卫的超能波,从内部破坏毫无防备的士兵的大脑,致使他们死亡。虽然心灵专家是可怕的敌人,但他们不能控制动物的思想,面对无人单位时也毫无还手之力。 | ||
| | |图片 = Epsadept.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆心灵专家 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | * 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YURI] | [YURI] | ||
UIName=NAME:ADEPT | UIName = NAME:ADEPT | ||
Name=Epsilon Adept | Name = Epsilon Adept ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=YABRCK,YATECH | Prerequisite = YABRCK,YATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=110 | Strength = 110 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
LeadershipRating=8 | LeadershipRating = 8 | ||
Primary=MindControl | Primary = MindControl ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=MindControlE | ElitePrimary = MindControlE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=PsiWave | Secondary = PsiWave ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=SuperPsiWave | EliteSecondary = SuperPsiWave ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
UndeployDelay=10 | UndeployDelay = 10 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Armor=yuri | Armor = yuri ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Insignificant=no | Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=PsiCorps | ForbiddenHouses = PsiCorps ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Cost=1000 | Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=500 | Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=200 | Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=YuriSelect | VoiceSelect = YuriSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=YuriMove | VoiceMove = YuriMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=YuriAttackCommand | VoiceAttack = YuriAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=YuriMove | VoiceSpecialAttack = YuriMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=YuriDie | DieSound = YuriDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
PipScale=MindControl | PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=8 | IFVMode = 8 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Experience.MindControlSelfModifier=100% | Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0% | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:46的最新版本
| 厄普西隆心灵专家 | |
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作为尤里的厄普西隆军中的核心成员及多年前原超能力部队的继任者,心灵专家是拥有中等以上的心灵能力的人。心灵专家可以让其他人屈从他们的意志,给他们发号施令。他们对几乎所有的士兵和有人驾驶的载具都构成了重大的威胁,仅仅用思想就能够让敌人倒戈。 心灵专家可以释放用于自卫的超能波,从内部破坏毫无防备的士兵的大脑,致使他们死亡。虽然心灵专家是可怕的敌人,但他们不能控制动物的思想,面对无人单位时也毫无还手之力。 | |
![]() 厄普西隆心灵专家 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YURI]
UIName = NAME:ADEPT
Name = Epsilon Adept ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YABRCK,YATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 110 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
LeadershipRating = 8
Primary = MindControl ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MindControlE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = PsiWave ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = SuperPsiWave ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 10 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Armor = yuri ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = PsiCorps ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = YuriSelect ; 选择的声音
VoiceMove = YuriMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = YuriAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = YuriMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = YuriDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 8 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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